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動畫角色造型設計規範論文

動畫角色造型設計規範論文

  摘要:動畫角色是動畫影片中的“表演者”,只有諸多的表演者按照劇本的內容進行才能構成一部完整動畫影片。這些動畫角色,無論是高大還是矮小、善良還是奸險、美麗亦或醜陋,都需要設計師透過手中的畫筆將其從造形上區分開來。同時,為了保證同一個動畫角色在動畫片中的統一性,設計師需要按照一定的規範來設計角色。

  關鍵詞:動畫;角色造型;設計規範

  一、動畫角色造型設計的概念

  動畫片中表演者的服裝、五官髮型、身體的大小、胖瘦等形體外貌都是透過設計師的設計創造出來的,將設計師的這些工作稱為動畫角色造型。動畫片不論是哪個國家出口、不論是什麼樣的風格,在生產的過程中皆需要數百人或數十個團隊共同製作。如此多的人參與,又要保持動畫角色統一,就要求角色造型設計師在設計角色時按照一定的規範來進行。

  二、動畫角色造型設計的規範

  動畫製作的流程分為前期、中期、後期三個部分。前期包含劇本創作、前期角色、場景、分鏡設計;中期包括原畫、動畫、掃描、上色;後期則是攝影、剪輯、配音、配樂。最後透過影片的匯出,最終才能成為一部完整的動畫。本文所談的動畫角色造型設計屬於動畫的前期創作內容,是為中期動畫的製作提供標準化的角色。中期動畫製作前,會有一本數百頁的裝訂好的小冊子,裡面包含的是角色設計與場景設定的詳細圖解稿。在動畫中期製作過程中,無論是原畫師還是動畫師都要嚴格按照冊子上繪製好的角色造型與場景來進行動畫製作,不能有絲毫偏差。這樣嚴格的製作方式要求設計師在角色設計過程中,必須按照一定的流程與規範來進行,即動畫角色造型設計的規範。角色造型設計的規範大致包含以下內容:

  (一)角色結構比例圖

  角色比例圖對設計師本身而言,是幫助其進行整體角色設計的一種方式。動畫影片在總體風格和表現下,要將其中的人物性格和外在特徵進行強化,需要把握共性特徵的同時兼顧其個性表現。而在比例圖中,設計師可以清楚地感受到角色之間形體的區別與節奏感。例如,在我國的動畫影片《天書奇譚》中,因此片的角色設計來自江浙的民間玩偶,因此兩到三個頭身高度和減弱腿部造型的設計圖案相似是其共性特徵。又因角色不同,設計師在身高、體型、面部結構上進行差異化設計,用以體現不同角色的外貌及性格特徵。角色結構比例圖對於中期的原畫、動畫師們來說,是用來確定整部動畫片各個角色之間的相對比例關係,以保證動畫師在同一場景中出現多個動畫角色時,能保持角色之間正確的身高比例與體型尺度關係[1]。

  (二)多角度轉面圖

  因電影鏡頭語言運用在現代動畫影片中已極為常見,故要求設計師在設計角色時,要繪製至少五個角度提供給原畫、動畫作參考,以保證角色在動畫中的統一性。一般包括以下幾個角度:正面、正側面、正3/4面、背面、背3/4面。這一過程要注意角色的服飾、基本表情與動態的設計,充分考慮細節的變化,儘可能為動畫製作提供完整的設計方案。

  (三)頭部造型設計圖

  1.頭部分解圖

  設計師運用簡單的幾何形來快速構建角色的輪廓,再進行細節刻畫。不同幾何形的組合可以快速區別出不同角色,賦予不同的.角色特點。到了動畫製作階段,原畫師在繪製過程中,可以根據設計師繪製的頭部分解圖,準確地把握頭部的空間、體積、結構,便可迅速地複製角色形象,以保證角色在每個鏡頭中的統一。例如,美國動畫電影《花木蘭》中男主角李翔的頭部結構分解圖。設計師首先用球形概括了角色的腦袋,接著使用不規則幾何形構建方臉的形態,且把整個臉部最寬的位置放到顴骨上,之後加上英挺濃密的眉毛、細長的眼睛、並不高挺的鼻樑及豐厚的下唇……便構建出一個面目方正、稜角分明的中國古代武將形象。在整個設計的過程中,球形腦袋和不規則幾何形共同構建出角色頭部的基本形態。這對於角色設計師來說,是設計的過程,而對於後面的原畫師來說就是造型參考,更是迅速把握角色面部特徵的手段。

  2.常用表情圖

  不同的動畫角色除了在造型上予以區別外,還需要賦予其不同的性格特徵。所以,角色設計師可以透過繪製包含比較有代表性的神態、眉眼的表情變化及活動範圍、嘴部表情變化等,來傳遞角色的不同表情,用以刻畫不同性格特點的角色的喜、怒、哀、樂、悲等神態變化,製作設定出常用的或有代表性的表情特徵。

  3.口型圖

  20世紀50年代電視動畫剛剛興起,要求更方便、更有效率、更經濟的工作方式來滿足大量的動畫和生產。於是歸納了一條簡單、快捷又實用的途徑來製作口型,建立了“A-H”口型制度。這一制度,目前已被全世界幾乎所有的動畫公司採用,並進行改良,也成為跨國生產的動畫片能在不同的生產地製作而銜接默契的很重要的生產方式。

  (四)手足細節圖

  手可以體現人的年齡和身份,手的動作能反映人的心理活動和情緒變化及人們之間的情感交流。手的外形結構以手掌為中心,拇指位於手掌側面,其他長於手掌上方。手部的動作可以傳達角色的情感,一般包含以下內容:手的各種動態、手在各個透視角度中的姿態、手在抓器物時的姿態、足的運動幅度、腿和手臂運動過程中的肌肉變化、手勢所傳達的資訊、手與手之間的配合關係等。關於足,在動畫作品中幾乎沒有機會畫到腳,因為角色往往穿著鞋子。可要畫好鞋子,還是要正確地理解腳部的結構。足與手的區別還是很大的,首先從側面看形狀近似梯形,腳掌和腳跟著地,中間是足弓。與手不同,腳的五趾全部位於腳掌的前方。

  (五)常用動態圖

  不同的角色,外貌性格特徵各不相同。而在動畫中,透過賦予角色不同的動態來表現,這與電影表演很相似。在影視劇中,正面英雄往往是五官分明,抬頭挺胸,舉手投足都有一種架勢,而小人物往往是低頭含胸,面露諂媚之色。即便是同一個角色,憤怒時會緊握拳頭,大喊大叫,驚恐時會瞳孔縮小,身體蜷縮,高興時會五官張開,笑顏如花……不同性格的人在相同的情緒下會有不同程度的表現,而同一角色不同的情緒下表情亦會不同。設計師要做的,就是將每一個角色最常用的最能表現角色性格特徵的動作進行總結並繪製出來。透過常用的動態圖設計,來描繪角色最具性格特徵的肢體語言,可以作為後期原畫、動畫製作過程中對動畫角色肢體動作特徵把握的依據。

  (六)服裝道具圖

  服裝泛指衣、褲、鞋、帽、巾、首飾等,是動畫片所處的時代生產能力和物質生活水平的反映,是人類不同民族文化,不同風俗習慣的縮影。從個體角色看,直接體現了人的性格心理和職業特徵。道具一般是指動畫角色隨身出現與劇情相關聯的物品,往往與角色同步出場,關係緊密,不僅起裝飾作用,其本身在故事中亦或具有一定的含義。如悟空的金箍棒、巫師的魔法棒,是重要的隨身武器;又如學生揹著的書包、教授抱著書本、國王的王冠、少年腳下的滑板……能體現年齡、身份、地位、志趣愛好等方面的特點。在設計角色形象時,除了角色本身的造型外,服裝和道具是體現角色的時代特徵、職業特點、生存地域環境的最佳工具。例如,20世紀的日本動畫,既想追求唯美的風格又要符合產業化的需要,造成同一時期同一型別的動畫片中,甚至同一部動畫片中主要角色身高體形、五官相貌幾乎一樣,此時服裝道具的設計便顯得尤為重要,是區分角色的唯一途徑。

  (七)效果圖

  效果圖是直觀呈現角色造型特徵和角度的繪製圖,以插畫形式呈現。對於角色設計師來說,效果圖是需要經歷身體形態設計、頭部設計、表情設計、四肢設計、動態設計、服裝道具等過程,之後才能將最能體現角色肢體動作特徵的姿態總結出來,繪製成圖[2]。而對於製作方或導演而言,效果圖的直觀性可以迅速幫助其判斷角色設計是否符合劇本的時代背景、身份、職業特徵,以作為判定某個角色是否合格或提出修改方案的依據。

  三、結語

  呈現在製片人、導演或觀眾眼前的角色造型設計,大都以效果圖的形式展示。可在這張效果圖的背後,是大量的細節設計。將這些設計集合在一起,慢慢便約定俗成形成了今日我們所說的角色設計規範。角色設計規範大致包含角色比例圖、多角度轉面圖、頭部造型設計圖(包含頭部結構分解、常用表情、口型圖)、手足細節圖、常用動態圖、服裝道具圖、效果圖。作為動畫的角色設計師,按照角色設計規範設計出富有個性特徵的、與眾不同的、具有一定審美的角色,才是其真正追求的目標。方便中期動畫的製作,更能體現出團隊協作的精神。

  參考文獻:

  [1]張愛華.角色造型設計與製作[M].北京:中國傳媒大學出版社,2012.

  [2]張靜.動畫角色設計[M].上海:學林出版社,2013.

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