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網路遊戲調查報告

網路遊戲調查報告

  在生活中,報告使用的次數愈發增長,報告中提到的所有資訊應該是準確無誤的。那麼你真正懂得怎麼寫好報告嗎?以下是小編幫大家整理的網路遊戲調查報告,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。

網路遊戲調查報告1

  一、問題的所在

  有一天,我在電視新聞中得知有有些人因為一直玩電腦,沉迷在網路遊戲中而把眼睛弄壞了,更嚴重的是因興奮過度而引發心臟病而且死亡。我覺得我應該為網路造成的危害這件事來調查一下。

  二、調查方法

  1、我應該用網路來調查一下因上網玩遊戲導致人死的大約有多少?

  2、那些人是上網上了多少時間把自己的眼睛弄壞甚至下瞎了。至瞎了。

  3、還要調查一下我身邊近視的人是不是因為網路的緣故。

  三、調查情況和資料整理

  我先調查了一下每年因上網玩遊戲而死的人有百分之14,這個結果讓我意想不到。每年因網路遊戲而死的竟然有這麼多。我知道了那些因網路而死的人的病情,他們因為沉迷在網路世界裡過度興奮而引發心臟病等病情而死亡。我還問了一下週圍的朋友因為什麼原因導致視力減退而近視的,大多數的回答都差不多,都是因為一直玩電腦、手機、看電視才近視的。

  四、結論

  我覺得我們不能沉迷於網路遊戲,應該好好地來使用電腦的優點,不要過多的使用電腦的缺點。我要跟那些沉迷於網路遊戲的人說“良藥苦口利於病,忠言逆耳利於行”因網路遊戲而死的人有很多,如果你們再這樣玩下去就會害了自己也害了自己的親人。

網路遊戲調查報告2

  網路作為一個新興的資訊傳播工具,近幾年在大學裡日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網路對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。儘管網路存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網路資訊的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網路時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網路的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。透過現場問卷,研究大學生使用網路的情況,從而找出大學生網路行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,並加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的資料和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今後更好的成長和發展起到促進作用。

  1、調查目的:

  瞭解在校大學生網路遊戲狀況,分析網路遊戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

  2、調查物件:

  金陵科技學院在校大學生

  如上表:受調查大學生中,男生佔63%,女生佔37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

  3、調查方式:

  問卷調查,親身體驗

  4、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生喜歡網路遊戲的原因,網路遊戲對日常生活的影響。

  5、調查結果:

  1、大學生第一次接觸網路遊戲在什麼年齡?

  此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網路遊戲,可見網路遊戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網路遊戲在18歲以後的只佔34%,未成年人佔66%,詳細資料見圖表

  2、透過什麼途徑接觸網路遊戲的?

  63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網路,由於社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網路遊戲,網路遊戲的自身宣傳為17%,同樣的遊戲論壇網站吸引佔9%,由於網路遊戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的遊戲。

  3、喜歡玩什麼網路遊戲?

  在調查報告中,以策略類和競技類遊戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對遊戲的團隊協作,刺激快感情有獨鍾。而少部分的益智類遊戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也

  投入他們的行列。

  4、為什麼玩網路遊戲?

  88%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發洩情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。而另外的5%學生,由於在現實中的失敗,希望在遊戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網路的迷戀。

  5、網路遊戲每月投入的花費是多少?

  戲花費方面,52 %的學生表示不會在遊戲上花錢,30%的學生願意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網路遊戲中。個人認為,遊戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網路,荒廢學業。

  6、網路遊戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網路遊戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網路遊戲不會妨礙社會交往或者有利於交往,12%的受訪者認為因為網路遊戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網路遊戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

  7、網路遊戲對現實的影響

  對於網路世界與現實生活的關係,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區

  別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與遊戲中的情景,因而網路遊戲與現實的影響相互影響高

  8、為什麼不能擺脫網路遊戲?

  18%的大學生不想離開網路遊戲是因為在遊戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網路遊戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發洩煩惱,14%的大學生是為了享受網路遊戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

  由此可見,大學生不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

  9、結果分析:

  調查表明網路遊戲有利也有弊,多數大學生對待網路遊戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之餘獲得放鬆,並且廣泛交際。

  但是仍有一部分同學不能正確對待網路遊戲,甚至在遊戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網路的原因有以下幾點:

  a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

  b.學業和社會壓力,為了逃避現實

  c.社會中的挫敗感與遊戲中的榮譽感形成鮮明對比

  d.父母的過於放縱

  e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

  由此我們得出防止大學生沉迷網路遊戲,需要社會各方面的努力。

  6、調查體會、總結:

  合理引導大學生的網路遊戲行為

  學校要積極干預、引導大學生的網路遊戲行為。對網路遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠透過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

  作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

  要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網路遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

  這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

網路遊戲調查報告3

  一、內容摘要

  隨著社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育專案和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網路早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網路上,網路遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網路遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網路遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網路遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網路遊戲存在的問題和影響,給沉迷網路遊戲的在校大學生提出在玩網路遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網路遊戲問題。

  二、調查目的

  我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網路遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網路遊戲的心裡狀態,透過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網路遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網路遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網路遊戲做出正確的態度。

  二、調查內容

  本次問卷的調查內容包括在校大學生對網路遊戲的喜歡程度、玩網路遊戲的間隔時間及喜歡的型別等;在校大學生對網路遊戲的認識、玩網路遊戲的目的及玩網路遊戲對於學習的影響等情況。

  四、調查概況

  1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調查物件:全國各地在校大學生

  3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

  五、問卷的設計思路

  我們在設計在校大學生玩網路遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網路遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後透過不同的問題獲得相關的資訊。

  在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網路遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網路遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網路遊戲的實際情況!

  六、問卷發放/回收情況分析

  我們的問卷發放是以QQ、微信等網路形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

  這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按裝置分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計資料,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

  七、調查結果分析

  我們根據這一次大學生玩網路遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網路遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網路遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網路遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網路遊戲是一個發洩的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網路遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網路遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

  (1)在大學生玩網路遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網路遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網路遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網路遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網路遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網路遊戲的。

  (2)在大學生玩網路遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網路遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網路遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網路遊戲,少部分的大學生以深入網路遊戲領域,自控能力漸漸變差。

  (3)在對於玩網路遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了模擬裝置模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他型別的網路遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網路遊戲。

  (4)在對於玩網路遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網路遊戲只是為了放鬆自己,發洩情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網路遊戲要合理。

  (5)在關於網路遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網路遊戲的問題中還是比較理智的。

  (6)在談到網路遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網路遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網路遊戲的危害性。

  (7)在談到網路遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

  (8)在談到戒掉網路遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網路遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

  八、發現問題及解決方法

  (1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網路遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網路遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網路遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網路遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

  (2)解決方法:網路遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網路遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網路遊戲問題,而不是讓網路遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

  九、總結

  (1)成就與不足

  我們這一次針對在校大學生玩網路遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,透過這次的大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網路遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網路遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網路遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群範圍還不是很全面。

  透過這一次關於大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨著經濟的高速發展,

  大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇透過網路遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網路遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

  (2)收穫

  透過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網路遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網路遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網路遊戲,總之受益匪淺。

網路遊戲調查報告4

  摘要:當今隨著網路技術的發展,網路呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網路遊戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生。本次調查透過對大學生玩網路遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導。

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

  由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

  網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、執行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

  一、調查目的:

  瞭解在校大學生網路遊戲狀況,網路遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

  二、調查物件:

  本次問卷調查由於採用網路問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數。在這次調查中,透過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網路問卷(問卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生對網路遊戲的看法以及網路遊戲對日常生活和學習的影響。

  五、調查資料分析:

  1、性別:

  本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%。女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上。

  2、你的年級:

  資料顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是透過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而資料中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷。

  3、你經常玩網遊嗎?

  從資料總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上資料分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少。但將資料細分,就會發現有趣的地方。

  在總共27名男生中,(詳細男女分開資料見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網路遊戲。

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網路遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網路遊戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

  4、網路遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

  從資料中,我們可以看到,關於網路遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

  部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從資料中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為遊戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

  身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

  角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統計顯示,對於網路遊戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝著畫面精美的遊戲介面去的。

  “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網路遊戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網路遊戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲。

  可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網路遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈。比較明智。

  在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

  6、在家裡你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

  從資料中可以看到,大家平時在家裡都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,佔總體的51.43%很少在家裡玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家裡的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因為在家裡會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

  7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

  有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小。有時和很少的佔了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲。

  8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發洩嗎?

  資料顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發洩。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實。

  9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到。

網路遊戲調查報告5

  1、選題背景及其意義

  1.1選題背景

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

  1.2選題意義

  由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

  2、文獻綜述

  網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、執行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

  3、研究問題

  1.瞭解當代大學生進行網路遊戲的頻率。

  2.瞭解當代大學生感興趣的網路遊戲型別。

  3.瞭解當代大學生進行網路遊戲的動機。

  4.瞭解當代大學生對於網路遊戲危害的認識。

  5.瞭解當代大學生每月用於網路遊戲的花費支出情況。

  4、抽樣方案

  4.1研究總體

  本次問卷調查的主要調查物件為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是透過網路平臺進行。

  4.2抽樣方法

  本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查物件瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

  4.2.1問卷法

  1)問卷設計

  使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴充套件可用人群,問卷設計成巢狀式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

  2)問卷發放與回收

  問卷採用分層隨機抽樣方法傳送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

  4.2.2訪談法

  20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

網路遊戲調查報告6

  自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網路遊戲在中國取得了飛速的發展。隨著網路進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

  【關鍵詞】網路遊戲 大學生

  一、男女生網路遊戲的差異

  由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望透過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

  二、網路遊戲對學習的影響

  男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

  對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

  本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發洩心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以透過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支援網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;透過網遊來接觸網路當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

  基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

  三、大學生對待網路遊戲態度不一

  當被問到喜歡玩什麼網路遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

  當被問到為什麼玩網路遊戲時,50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發洩情緒的方式之一。

  當被問到和誰玩網路遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇透過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

  當被問到“網路遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

  四、調查結果

  調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

  五、大學應該如何應對

  學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠透過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德掉隊。

網路遊戲調查報告7

  調查時間;20xx年

  調查地點:網路

  調查內容:關於網路遊戲市場的調查

  調查物件:網遊使用者

  1.虛擬物品市場概況

  網路遊戲虛擬物品交易是指網路遊戲使用者透過遊戲運營商提供的服務和網路遊戲程式預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,透過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲使用者進行有償轉讓的一種個人使用者之間的交易行為。

  目前市場上進行交易的網路遊戲虛擬物品主要型別包括網路遊戲虛擬貨幣和網路遊戲虛擬道具。網路遊戲虛擬貨幣和網路遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網路遊戲虛擬道具存在於遊戲程式之內,而網路遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程式之外。

  當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 使用者間利用各種資訊交流渠道,透過公共的支付手段或現金,自主聯絡的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支援的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

  如圖所示,20xx 年,中國網路遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網路遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網路遊戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

  中國網路遊戲年度市場報告最新圖片

  自20xx~20xx 中國網路遊戲虛擬物品交易市場規模

  從交易型別來看,網路遊戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網路遊戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

  中國網路遊戲年度市場報告最新圖片

  自20xx 年中國網路遊戲虛擬物品交易市場交易型別

  由於網路遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

  2.虛擬物品市場特點

  20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶端遊戲的發展總量放緩的.影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 PC 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

  目前,二級市場的交易仍然主要集中於 MMORPG 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網線上遊戲等方面受到遊戲開發特性,內建經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

  在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網路遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網路遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

  3.虛擬物品市場趨勢

  縱觀全年,網路遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平臺和使用者優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從資料上來看雖然各自保持增長,受到平臺的使用者基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁遊戲的迅猛發展和移動網線上遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網線上遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。

網路遊戲調查報告8

  自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國遊戲廠商而言,網路遊戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於使用者而言,則為他們增加了一項全新的休閒娛樂方式。在這兩方面的作用下,網路遊戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網路遊戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網路遊戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網路遊戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網路遊戲出現在中國開始,有關網路遊戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一說。直至今日,網路遊戲“實名制”、網路遊戲防沉迷系統與綠色網遊等政策的推出,表現出網路遊戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網路遊戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

  然而,現階段透過資料對於大學生接觸網路遊戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網路遊戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網路遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路遊戲提出對策建議。

  一、 調查方法及樣本概況

  本次《北京大學學生對網路遊戲認知狀況的調查問卷》由資訊管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查物件。共發放問卷324份,回收問卷324份。透過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

  樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,資訊與工程學學部佔13.90%。

  二、 樣本分析

  (一) 北京大學學生接觸網路遊戲的基本情況及主要途徑

  1、北京大學學生接觸網路遊戲的基本情況。在調查物件中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網路遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網路遊戲與未玩過網路遊戲的人數大致相等,玩過網路遊戲的人數略多於不曾玩過網路遊戲的人數,可以說,網路遊戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網路遊戲。

  2、北京大學學生了解網路遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界資訊與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網路遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網路遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是透過這一途徑瞭解網路遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而透過“報刊雜誌”瞭解網路遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網路遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網路遊戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網路遊戲作為基於網路的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

  (二) 北京大學學生對網路遊戲的基本態度及特徵

  1、網路遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網路遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網路遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網路遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網路遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網路遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

  2、對待網路遊戲的態度。對於玩網路遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網路遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網路遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網路遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

  (三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

  1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在20xx年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

  2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網路遊戲的人群還是不玩網路遊戲的人群,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

  三、 結論與思考

  (一) 北京大學學生對網路遊戲認知狀況的特徵分析

  1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網路,在此基礎上,網路遊戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網路遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

  2、北京大學學生主要透過朋友介紹與網上宣傳來了解網路遊戲,人際傳播對於網路遊戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

  3、在網路遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網路遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網路遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網路遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網路遊戲只是純粹為了娛樂。

  4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網路遊戲的人群還是不玩網路遊戲的人群,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

  (二) 對策分析

  1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網路遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,透過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,透過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

  2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網路遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網路遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網路遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網路遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生群體而言,網路遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網路遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是透過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

  加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網路遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

網路遊戲調查報告9

  一、玩遊戲的原因

  1、生活自由,空閒時間多

  透過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網路遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了透過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網路遊戲,而是指至少有一部分的時間用網路遊戲來消耗。

  2、自制力缺乏

  在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是透過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網路遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網路遊戲,有些人甚至只玩網路遊戲,連學業都荒廢了。

  3、遊戲本身吸引力大

  當今的時代是一個網際網路高速發展的時代,作為網際網路產業主力軍之一的網路遊戲,自然也是層出不窮,然而使用者量再多,使用者總量也是固定的,於是各個網路遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的使用者群體,不斷地提高著遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網路遊戲產品,對使用者尤其是大學生使用者有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網路遊戲上。

  4、優越感

  可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網路遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網路遊戲的原因之一。

  5、尋找話題

  大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網路遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網路遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

  二、玩遊戲的影響

  1、身心健康

  透過調查,我們發現,玩網路遊戲對於大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網路遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網路遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網路遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

  在心理上,一些在網路遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網路遊戲的時候,腦子裡也會一直想著玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

  這些都是過度玩網路遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網路遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

  2、學習成績

  對於學習成績來說,網路遊戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網路遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網路遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網路遊戲無法自拔而荒廢了學業。

  所以說,適度的玩網路遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網路遊戲。

  三、解決對策

  1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

  適當的玩一些網路遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

  2、主動面對壓力

  不能只想著逃避壓力網路只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網路遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網路遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

  3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

  竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

  4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

  對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

  5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

  那些玩網路遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

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