小學資訊科技教學設計15篇
作為一名人民教師,時常要開展教學設計的準備工作,藉助教學設計可以提高教學質量,收到預期的教學效果。那麼寫教學設計需要注意哪些問題呢?以下是小編為大家收集的小學資訊科技教學設計,歡迎大家分享。
小學資訊科技教學設計1
教學內容:第三課《用藝術字美化標題》
課時安排:1課時
教學目標:
1、認知目標:瞭解短文中插入藝術字的相關知識,培養學生插入藝術字及對藝術字進行簡單設定的能力。
2、技能目標:學會如何在短文中插入藝術字,並對藝術字進行簡單的設定:包括大小的設定、位置的設定、式樣的設定。
3、情感目標:透過藝術字的插入與設定,培養一定的審美情趣
教學重點:學會藝術字的插入與設定
教學難點:學會藝術字的設定
硬體環境:課件、網路環境下的廣播教學
軟體環境:
教學方法:示範模仿、任務驅動、自主探究
課堂教學過程:
一、創設對比匯入
1、學生開啟指定的Word文件《神奇的九寨溝》,讓其對標題進行美化。
學生操作:用格式——字型的方式美化標題。
2、展示學生的美化作品,並取出老師製作的藝術字的標題進行比較
學生小組討論:比較學生作品與藝術字作品之間的差異
3、引出學習重點——藝術字
教師:這些字有顏色、造型的不同,我們把這些字叫做藝術字,這節課我們來學習“插入藝術字”。(板書課題:用藝術字美化標題)
展示藝術字的用途。
出示圖片。
(本環節讓學生感覺自己所掌握的內容還需要更加豐富,提高學生學習積極性)
二、新課教學。
(一)插入藝術字。
1、教師講解最簡單的插入藝術字的方法(詳細講解)
(1)將插入點置於要插入藝術字的位置。
(2)執行“插入”→“圖片”→“藝術字”。
(3)出現“藝術字庫”對話方塊。選擇一種藝術字樣式,單擊“確定”按鈕,進入“編輯‘藝術字’文字”對話方塊。
(4)在“文字”框中輸入要設定的文字即“神奇的九寨溝”。
(5)在“字型”列表中選擇合適的字型,在“字號”列表中選擇所需字號。單擊“加粗”或“傾斜”按鈕可以進一步修飾字體。
(6)單擊“確定”按鈕,藝術字即以嵌入式插入文件中。
學生仔細聽講
2、學生分組活動。
(1)分組進行操作,鍵入藝術字“神奇的九寨溝”。
(2)小組、個人之間互助,完成“神奇的九寨溝”的鍵入。
老師巡迴指導,個別輔導,找出存在學生操作中存在的共同問題。
(二)藝術字的調整。
1、根據學生分組操作中呈現的問題,展示這些存在問題的藝術字。引導學生思考:怎樣調整藝術字的位置、大小、式樣?學生嘗試調整。
2、發現藝術字擋住了一部分文字,應該把它移動到合適的位置。引導學生思考:怎樣調整藝術字的位置?
“藝術字”也是一幅圖片,所以,調整藝術字位置方法和圖片相同。
3、怎麼才能夠改變藝術字的大小、形狀。
先選定藝術字後,其周圍將出現三種標誌,拖動8個白色控點,可改變其大小;拖動黃色菱形控點可改變其形狀;轉動綠色旋轉控點可對其進行旋轉。
學生逐一進行操作、鞏固。
(讓學生在自己操作過程中發現存在的問題,或者可以說是學生想知道的內容,利用集體的力量來解決所有的問題,教師亦可集體指導。)
(三)藝術字的進一步修飾。
1、老師展示另一組更加漂亮的藝術字。請同學們對比一下,老師做的藝術字為什麼比你做的漂亮呢?
(分析引導,自我探索藝術字工具欄的使用方法。)
2、請同學們再輸入藝術字,並修飾藝術字。學生可以根據教材15頁—16頁的內容,依次練習對藝術字作進一步的修飾。
(學生操作,教師做重點輔導)
3、交流彙報。重點解決;
(1)改變藝術字的字型、字形、字號
(2)改變藝術字格式
(3)改變藝術字豎排或橫排格式
(4)藝術字的刪除方法。
三、探究活動。
1、根據文章內容,設計不同的藝術字。
老師展示各種不同的藝術字型(多種有一定難度的藝術字型),問學生:你們還能設計出多少種不同的藝術字?
2、看看誰設計出符合文章內容、最有特色的藝術字標題。
學生在完成最基本的訓練後,進行拓展性練習,設計最有特色的藝術字型。
交流互動,尋找更理想的效果
四、活動評價
1、讓學生談談今天主要學習了哪些知識?展示部分學生的作品。
2、在書上完成評價表。
小學資訊科技教學設計2
教學目的:
透過練習使學生熟練掌握數字鍵的鍵盤指法操作。
教學內容:
數字鍵操作練習
教學準備:
1、除錯每臺計算機
2、開啟計算機並由教師機控制
3、由各組組長帶隊有秩序地進電腦室
教學過程:
一、複習
師:前幾節課我們學習鍵盤上的分割槽。那有誰能來告訴其他同學,該怎麼分呢?
生:我來回答。
師:好,你來回答。
生:(略)
師:這位同學分得不錯,讓我們在來看看數字鍵位於哪裡呢?我們去問一下世紀博士,好嗎?
生:好。
二、新授
老師啟動光碟進入“世紀博士”。讓同學們觀看。(略)
三、請跟我練(略)
四、趣味訓練
1、選擇一種打字練習軟體進行訓練,如:金山打字精靈。
2、利用配套光碟中的“數字碰碰車”軟體進行練習。
五、想一想
1、你熟悉了主鍵區上的字母與數字鍵了嗎?
2、你按鍵時,是否按鍵盤指法操作?
小學資訊科技教學設計3
一、教學內容
本課是廣東省小學資訊科技教科書第三冊(下)第1課內容,本節課是一節PCLOGO的入門課,教材透過生動的例子,展現LOGO的魅力,在這個基礎上,學習LOGO的介面基本操作以及隱龜、顯龜、前進、後退、清屏復位、退出這幾個基本命令,為以後更深入地學習LOGO語言打下基礎。
二、教學物件
學生在此之前,已經熟練掌握了視窗的操作及文字輸入,對幾何圖形的概念,如角度、長度等也進行過較為系統的學習,在此基礎上學習這門專為兒童而設計的LOGO語言很符合五年級學生的知識水平,有利於學生了解人與計算機的對話原理,培養學生的思維能力和創新能力,為以後在資訊科技領域的長足發現打下基礎。
三、設計思想
這一節課,是開啟LOGO語言學習的第一課,儘管要掌握的技能少而簡單,但卻是非常重要的一課,是否能引起學生的學習興趣,成為較技能目標外一個同樣重要的目標,因為,在教學設計方面,特別採用生動形象的故事情節貫穿整個教學過程,用淺顯生動的語言來讓學生理解較為抽象的概念。使學生產生濃厚的學習興趣。另外,還注重了良好學習習慣的形成,特別是小組合作學習方面,形成互相研究、互相幫助、互相檢查,互相欣賞、互相監督的學習氛圍,讓學生不單單掌握操作技能,而且學會學習的方法,培養良好的學習習慣和正確的、負責任的資訊科技素養,這節課在教學過程中主要運用了任務驅動、自主探究、小組合作等教育方法,讓學生在學習中勇於嘗試,主動發現問題,解決問題。
四、教學環境
1.安裝有PCLOGO程式。
2.教師機具備多媒體教學系統,具有影片、音訊廣播、監控學生機,檔案傳送(把資源包傳送到學生桌面)等功能。
3.多媒體課件。
4.準備幾個名字相同但內容不同的例程,分別在課前分發到不同的小組的相應目錄當中,併發給每個組的小組長一份執行提示。
五、教學目標及重點難點
【教學目標】
1.知識與技能
(1)學會啟動和退出PcLogo。
(2)認識PcLogo的介面。
(3)學會開啟和執行PcLogo程式。
(4)學會隱龜HT、顯龜ST、前進FD、後退BK、清屏復位CS命令的使用。
2.過程與方法
(1)透過執行例程指揮小海龜畫出神奇圖形的過程,初步讓學生掌握與小海龜溝通的方法。
(2)懂得運用Logo命令指揮小海龜隱身、現身、前景和後退。
(3)初步讓學生掌握Logo程式設計的思維方式與實現方法。
3.情感態度與價值觀
(1)充分調動學生的積極性,讓學生去發現問題、分析問題和解決問題。
(2)引導學生思考、探索,讓學生感受Logo語言的神奇魅力,激發學生的學習興趣。
(3)培養學生細心謹慎的良好學習態度和習慣。增強團結互助的團隊精神,形成互助學習的良好學習氛圍。
六、教學重難點
重點:掌握隱龜HT、顯龜ST、前進FD.後退BK、清屏復位CS命令的使用。
難點:隱龜HT、顯龜ST、前進FD.後退BK、清屏復位CS命令的靈活運用。
七、教學過程
教學環節教學內容教學活動設計意圖
教師活動學生活動
一、情景引入,導學新課組織教學,介紹LOGO的主要功能。1.播放《海底總動員》裡海龜大遷徙的小段影片,定格在小海龜小古身上。
2.師:同學們,你們認識它嗎這回勇敢的小海龜小古邀請同學們一起開始新的探險尋寶旅程,你們想不想與它一起探險
3.簡單介紹LOGO的功能
師:讓我們先來認識一下這隻小海龜吧!(板書課題目:認識小海龜)這隻小海龜它可聰明啦!它不但精於計算,還會奏樂,更了不起的是,它是一個天才畫家。(展示作品)
學生觀看影片,進行情景,與老師進行互動交流。
學生觀察,瞭解LOGO的基本功能。透過生動有趣的情景,讓學生愉快地進入學習。
以故事情節貫穿整個教學過程,激發學生學習的積極性和求知慾望。
二、自主探究,學習新知
一、認識LOGO1.啟動LOGO
請學生嘗試開啟LOGO,找到小海龜。
師:究竟這隻小海龜在哪裡呢看哪位同學能夠看著書上的線索把它找出來,然後,再觀察一下它住的地方有什麼。
2.介紹LOGO語言
師:看來,同學們都很具有探險家的潛能,一下家就把它給找到了,它就住在一個名叫LOGO的神秘王國裡面,在這個國家裡面,流行著一種名為LOGO的神秘語言,只有學會這種語言,才能與小海龜溝通,才能與它一起尋找神秘寶藏。(版書──初識LOGO語言)
3.窗體組成
用問答的形式講解窗體組成。
師:同學們,透過觀察和看書,你知道小海龜的家裡面都有些什麼
A.繪圖視窗:小海龜畫圖的地方
B.原點:小海龜繪圖的起點
C.命令視窗:輸入LOGO語言,與小海龜交流的地方。(示範輸入bye或edit退出LOGO,讓學生了解可能透過命令與小海龜互動)
4.執行LOGO程式
讓學生分組按書本上的方法和提示,執行例程,觀察執行結果並彙報。
師:小海龜剛與同學們認識,便想顯示一下自己的本領,請同學們分小組按書本的方法與提示執行例程,看看小海龜都畫出了些什麼
5.關閉並重新啟動LOGO。
A.請學習用自己的方法關閉LOGO,並重新啟動LOGO。
師:小海龜的本領了不起吧!接下來,請同學們關閉LOGO,再重新開啟LOGO,和小海龜開始真正的探險旅程吧!
B.問學生用的是什麼關閉的方法,小結並板書退出命令。
學生嘗試按書本上的提示,啟動LOGO並觀察。
學生理解LOGO語言的基本含義。
學生回答問題,其他學生觀察思考。
學生按書本的方法,和小組長手頭上的提示執行例程,並分小組彙報觀察到的結果。
學生嘗試用自己的方法關閉和重新啟動LOGO。這個內容相當簡單,學生讓學生自己按照書本上的提示嘗試。
用簡易的生動的例項,介紹LOGO語言,讓學生易於理解。
明確各個視窗的作用,為接下來的學習打下基礎。
用bye命令示範命令視窗的作用,既學習了退出命令,也可以瞭解與小海龜互動的方式,為下面執行程式作鋪墊。
這個環節之透過分小組嘗試和彙報LOGO的不同例程,讓學生了解到LOGO的魅力,激發學生的學習動機和興趣。
執行過後,LOGO當中的各種引數會造成變化,不利於接下來學生在初始化的環境中學習。於是有重啟LOGO的必要。
二、自主探究,學習新知
學習LOGO基本命令。(一)讓海龜學會隱身術(隱龜HT顯龜ST命令)
1.引導學生學習HT和ST命令
師:正在小海龜炫耀的時候,大白鯊來啦,請同學們按書本上P4的方法,把小海龜隱藏起來。等我發出安全訊號,你們才把它顯示出來。
2.教師小結
A.隱龜和顯龜命令的一般用法(板書)
B.強調語言準確的重要性。
(二)前進和後退命令(fdbk)
1.引導學生學習前進和後退命令。
A.師:看來,同學們已經成功地與小海龜溝通上了,接下來我們就出發出尋寶,下面有一幅藏寶圖(出示下圖)小海龜要從A點出發,向上前走50步到B點取得寶物,再後退100步回到C點後隱身。你能按照書本上的提示的前進和後退命令讓小海龜完成任務嗎並思考,走錯了想重新再來怎麼辦
B.教師巡視,指導學生練習,敦促學生仔細檢查,小組內學生相互檢查。
2.教師小結:
A.引導學生觀察小海龜所畫出的直線。
B.強調正確的輸入格式(板書)
(三)清屏復位命令(CS)
1.提出問題讓學生思考:假如我想讓小海龜把現在走的足跡刪除,回到原點,有什麼快速的方法嗎請同學們討論並嘗試。
2.確定答案並板書。
3.練習提高
A.教師用形象的語言解釋題意,讓學生先嚐試把答案記錄在書本P5上,再上機練習來驗證結果。
清屏命令
隱龜
前進100步
後退50步
顯龜
B.小結學生的完成情況。適時表揚有團隊精神的小組和樂於助人的學生。
學生看教師提示反覆嘗試輸入隱龜和顯龜命令。
學生傾聽,理解記憶。
學生透過小組合作的形式,嘗試按書本上的方法輸入前進和後退命令,控制小海龜畫同直線。並互相檢查。
學生觀察圖形,理解命令與圖形的聯絡,並記憶正確的格式。
學生討論嘗試並作答。
學生先嚐試把答案記錄在書本P5上,再上機練習來驗證結果,同小組之間相互檢查。
創設情景,讓學生在愉快中學習,加深記憶。
透過對藏寶圖的觀察和理解,讓學生進入情景的同學,更容易理解起點,終點,方向和距離,從而順利過度到新知識的學習。
透過觀察命令和所畫的'圖形,把兩者聯絡起來,從而理解LOGO命令的作用和用法。
這個CS命令很好理解,學生可以透過自學掌握。
透過這個練習,一方面可以鞏固之前所學的命令,另一方面,訓練學生的逆向思維及正確書寫命令的能力、細心檢查程式的能力,互相研究、互相幫助的團隊精神。
三、鞏固練習,集體提升。透過練習,鞏固HT、ST、FD.BK、CS的應用。(一)鞏固練習《齊齊來尋寶》
1.把幾幅藏寶圖分發給各個小組長,讓小組長與組員決定按照他們認為高效的方法分配組員完成。比賽哪個小組完成的速度快。
尋寶時注意以下幾項:
A.出發前把小海龜隱藏
B.要從起點出發。
C.按照字母順序行走
D.到達安全點後,把小海龜顯示出來。
2.教師巡視,指導學生練習。
3.小結:
A.看似一樣的直線也有不同的走法。
B.小結各小組的比賽情況,分析成功小組的做法。
學生以小組為單位,根據各個小組的具體情況互相協調開展尋寶比賽,在小組中,能力較弱的學生可以安排較為簡單的任務,其他組員也適當地對其進行指導。
這個環節,既可以讓學生在遊戲情景中熟練各種命令,鍛鍊學生的觀察能力和思維能力,而且開闊學生的思路,讓學生明白,即使同一條直線也有多種行走方法,為以後更進一步學習LOGO繪圖打下基礎。
四、自評互評,取長補短。1.請學生完成課堂評價表,小組成員間相互評價。
專案自評同學評
重點知識1.會開啟和關閉LOGO。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.掌握HT、ST、FD.BK、CS、BYE等命令的正確用法,會畫出直線。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
學習過程1.積極參與小組活動☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.樂於助人或敢於向同學提出疑問。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
3.遵守紀律,積極回答問題☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.表揚表現突出的學生或小組。學生完成評價表
因為LOGO本身更側重於體現一個學生的學習過程,所以評價主要以評價學習過程為主。包括重點知識的掌握情況,參與小組活動的積極性,團隊合作精神等。
五、交流收穫,總結延伸。1.教師與學生一起總結本節課的學習情況和收穫。
師:小海龜這節課很高興,它和同學們一起收穫了不少寶貝,不知道同學們這節課又收穫到什麼呢
師:看來同學們的學習成果還真豐富。下節課,小海龜將和同學們一起,展現更多的絕技,收穫更多的學習成果。和小海龜下節課再見吧!學生談收穫用命令等方式關閉LOGO,關好機,整理好學習用品和桌椅有秩序地離開電腦室。
小學資訊科技教學設計4
一、教材分析
《畫不規則圖形》是福建教育出版社出版的福建省小學《資訊科技》四年級上冊第3課,本節課的教學物件是三年級的學生。本課教材是平面圖形操作知識,學習用畫圖軟體畫不規則圖形的方法,教材中選擇了畫魚、畫五角星兩個例項讓學生熟悉曲線工具與多邊形工具,感覺較為單薄,不夠豐滿。所以我增加了畫水滴,讓學生掌握曲線工具的不同畫法,增加了畫三角形、四邊形、五邊形等探究活動,再過度到畫五角星,讓跨越度過大的教材更能適應大部分學生學習。
二、學情分析
學生已經認識了畫圖軟體,對工具箱有一定的瞭解,能應用工具箱中的工具畫出規則圖形,學生已經對畫圖軟體具有一定的探究能力。針對四年級學生好動、好嘗試的特點,把本課的學習任務交給學生主動去質疑、嘗試、討論、歸納是最好的學習方法。
三、教學目的
1.知識目標:
要求學生掌握曲線工具、多邊形工具的使用方法,掌握同一種工具的不同使用方法。
2.能力目標:
能用曲線工具、多邊形工具等構建簡單和諧的圖形,能靈活應用工具畫出形態迥異的圖畫。培養學生處理圖形的能力,形成資訊處理能力。
3.情感目標:
讓學生成為課堂的主體,激發學生學習資訊科技興趣,利用畫火炬的機會,讓學生感受奧運精神。
四、教學重、難點:
曲線工具與多邊形工具的基本使用方法與操作技巧是本課的重點;能靈活使用工具處理圖形是本課的難點。
五、教學方法:
為實現教學目標採用任務驅動的多思教學法,把教學內容細化成一個個小任務讓學生去完成,在完成任務中“想一想、做一做、試一試”,達到訓練學生觀察能力、分析能力、創新能力的目的。透過學生自主探索、合作交流完成教學任務,培養學生的資訊素養。
六、學習方法:
四人小組為學習模組,以小組探究、互幫互學、相互促進、綜合彙報,在小組內開展“誰是巧巧手”活動,看誰畫得最棒。小組人數不宜過多,這樣有利於交流,也有利於評價,在小組內開展活動中,得到鼓勵的面積也比較大,有利於激發學習興趣,小組小巧也節省了大量的評價時間。
七、教學程式:
本課教學共分為六個環節。
(一)複習舊知,承上啟下。
讓學生說說上節課學會了哪些工具的使用,並簡單演示使用方法。
師:剛才大家畫的都是規則圖形,如果遇到不規則圖形怎麼辦呢?今天我們學習第3課《畫不規則圖形》。
(二)看書質疑,學習曲線工具。(小任務一)
1.讀書、交流、探索
要求學生閱讀課本P15——16“畫一條魚”的①—⑥,想一想,曲線工具如何使用,自學中遇到什麼問題?並以小組討論所發現的問題,提出解決方法。
透過自學會有以下三種情況:
第一種,由於不用心,看完了,沒有發現任何問題,也不知道曲線工具怎麼用。
第二種,覺得畫魚很簡單,只需三條曲線,再畫上幾筆就完成了,這類學生大多原來電腦基礎比較好,但看書較糊塗,學習大多依賴於對軟體的探索。
第三種,會發現,如果嚴格按照書上的6個步驟根本畫不出魚來,這類學生學習嚴謹,膽.大心細,能知其然也知其所以然。
對第一、二種情況不必費太多口舌,後續的學習就可以讓他們掌握應學的知識。
第三種情況要讓學生說說為什麼?讓學生演示一下自己的發現,用事實來說明問題,指正書上的錯誤。藉機鼓勵學生,增強學習信心,提高學習興趣。最後強調畫一條曲線所必須的三個步驟,學生在說為什麼時,就是一個教學過程,讓學生來主導這一個環節,以生教生,效果更好。然後再讓全體同學動手去做一做,畫一畫這條魚。
最後再彙報,讓學生說說畫曲線的三個步驟,說自己的發現與解決辦法。同時老師結合學生的演講,示範曲線工具的使用方法,再進一步說明曲線工具的不同使用方法,介紹畫水滴的方法。
這樣處理有利於培養學生的自學能力、質疑問難的能力,學習資訊科技很重要的一點是培養學生的自學能力。同時還能培養學生嚴謹治學的精神,養成看書、做事膽大細心的好習慣。
2.鞏固新知
學習曲線工具的使用方法後,要讓學生把曲線工具與其它工具有機結合起來進行練習,並提供給學生以選擇學習的機會,在畫魚與畫水滴之間讓學生自己選擇,選擇適合自己能力的作業去完成,有利於各個層次學生的學習,並在小組內比一比,誰是“巧巧手”。
學生畫完後,老師展示畫得好的作品,特別展示學生中畫的很漂亮的或者有創意的作品,這樣可以讓學生明白,一樣的工具只要靈活應用可以得到不同的效果,評出最有創意的作品,授以“巧巧手”的稱號,並以掌聲鼓勵。
(三)找規律(小任務二)
師(邊講邊示範操作): 是多邊形工具,多邊形工具的用法是先按住滑鼠左鍵拖曳一條線段,然後就可以在畫面任意處單擊,畫筆會自動將單擊點連線起來,直到你回到第一個點單擊,就形成了一個封閉的多邊形了。
生操作:
1.要求學生快速畫一個三角形,並記住繪畫方法與步驟。
2.要求學生快速畫一個四邊形,並記住繪畫方法與步驟。
3.要求學生快速畫一個五邊形,並記住繪畫方法與步驟。
讓學生總結,畫三角形、四邊形、五邊形的繪畫規律,如果一時學生語塞,可以引導學生留意畫圖規律[有幾個角,滑鼠只要在相應的位置單擊(N-1)次,最後一個角只要雙擊滑鼠,就可以自動閉合圖形(其中,N為圖形的角數。)]。然後讓學生依書上說明畫五角星,難度也就降低很多了,不同層次的學生都能順利完成學習任務。
講評作品:鼓勵畫得好的學生,“你畫得真好,老師很佩服你,你太棒了!”
(四)用心靈作畫(小任務三)
作畫之前,老師介紹奧運會火炬的由來。
奧運會的火炬儀式,已經有2700多年的歷史。相傳,古希臘的奧林匹亞山是眾神的棲息之地,當地人們為求風調雨順,五穀豐登,每隔4年就要祭祀一次眾神。在聖地奧林匹亞祭祀時,人們還要進行短路競賽活動。哪個運動員首先從祭司手中接過火把,把火神普羅米修斯前祭壇上的聖火點燃,他就是勝利者,他還將被視為英雄而受到人們的尊敬。運動會中進行的“火炬接力”活動,是從在德國柏林舉行的第十一屆奧運會開始的。當時,德國長跑運動員到希臘奧林匹亞點燃火炬,然後一個接一個把火炬傳到柏林運動場。我國在1959年第一屆全運會上,首次舉行了“火炬接力”活動。
師:同學們,今年8月8日奧運會就要在我們中國北京舉行了,你能用今天所學的知識畫出奧運火炬嗎?讓我們用畫火炬的行動來支援北京奧運,看誰畫出來的火炬最漂亮,誰就是火炬手。
然後學生動手作畫,老師在巡視中請幾個畫得快且好的學生離開座位,去找好作品,評出四個火炬手。也讓這些畫得好的學生見識一下,強中更有強中手,唯有不懈努力,才能永遠是最好的。
小學資訊科技教學設計5
一、教材分析
本節課是電子工業出版社資訊科技教材第二冊第二單元第6課的內容。本單元主要學習Windows自帶畫圖程式的使用。本節課為第一課時,主要教學內容為初步認識畫圖軟體,瞭解畫圖軟體視窗各部分功能,能夠開啟、儲存畫圖檔案,並學習放大、撤銷操作、顏色填充等基本操作,進而能夠對一幅初步完成的畫圖作品進行塗色。本節課所涉及的操作並不複雜,但作為第一課時,培養學生對畫圖軟體的興趣尤為重要,所以培養學生使用畫圖程式的興趣,激發學生學習慾望也是本節課的一個重要任務。
二、學情分析
三年級是資訊科技學科的起始年級,第一學期學生學習了滑鼠操作和鍵盤操作,並對部分軟體的視窗有了有了初步認識。學生從感性上對視窗操作的共性有了初步感知,這對本課學習畫圖程式視窗有一定的幫助。學生能夠比較熟練操作滑鼠為本課進行塗色練習提供了技能基礎。另存檔案為全新知識,可能是本課的一個難點。
三、教學目標
1.知識與技能
認識畫圖程式視窗。能夠使用“開啟”、“另存為”等命令;
學會使用顏色填充工具對圖片進行塗色;
學會使用放大、縮小、撤銷操作等命令輔助塗色。
2.過程與方法
透過觀察演示,聽老師講解,閱讀課本等系列活動,瞭解畫圖視窗及塗色等相關操作,自主完成對學習畫圖程式的意義及基本操作方法等知識的建構;
從作品欣賞,模擬操作等過程中激發學習畫圖程式的興趣。
3.情感態度與價值觀
形成計算機是“工具”而不是“玩具”的正確價值觀,並在激發學生學習畫圖程式的興趣的基礎上提高學生學習的主動性。
四、教學重難點
1.教學重點
畫圖程式的開啟、儲存、另存為等操作;
認識畫圖程式視窗;
顏色填充操作及放大、縮小、撤銷等命令的使用
2.教學難點
畫圖檔案另存為操作;使用放大功能塗色。
五、教學準備
1.裝置準備
多媒體計算機教室win7系統畫圖程式的安裝。
計算機教室管理系統安裝。
2.素材準備
供學生塗色操作的相關圖片。
畫圖程式的使用等相關微課
六、教學過程
(一)、引入激趣
同學們喜歡畫畫嗎?
展示一組電腦繪畫作品,學生欣賞(課件出示)。
最後一張是照片,一張是電腦繪圖,想知道這張“空客A380”是怎樣畫出了的嗎?(微課展示,激發興趣)(空客A380,被稱為空中巨無霸,最多載客800多人)
剛才繪圖中所用到的軟體就叫做“畫圖”軟體,這節課開始我們來學習畫圖軟體的使用。
(二)、進行新課
1、初識“畫圖”軟體
如何開啟畫圖軟體呢?(教師演示,學生操作,說明:與教材介紹的方法不同,主要是作業系統版本問題)
開啟畫圖軟體,觀察軟體視窗,與我們之前學習的媒體播放軟體等視窗有哪些共同的地方?(課件出示,各部分名稱)
反饋提問,指出視窗各部分的名稱。
如何用畫圖程式開啟圖片?(教師演示使用開啟命令,學生操作,開啟圖片“田園”)
2、顏色填充工具的使用
這是一幅沒有塗色的圖畫,當我們在紙上畫畫時,用什麼塗色?用畫圖程式怎樣進行塗色呢?請同學們將這幅圖片塗上合適的顏色,如果遇到困難可以播放老師發給你的影片學習或到課本上去找答案。
學生播放微課“顏色填充”,自主學習,然後對“田園”進行塗色
展示、彙報、提問、交流:
操作錯誤怎麼辦?
怎樣給細小的部分塗色?
3、作品完成後怎樣儲存?“另存為”的使用。
4、課堂練習:桌面上有兩副圖片“美麗鄉村”、“稻草人”,任選一幅給圖片填充合適的顏色並儲存。
(三)、課堂小結,學習評價
這節課你瞭解了哪些知識,學會了哪些操作?
七、板書設計
田園處處景色美
認識“畫圖”軟體
“用顏色填充”工具的使用
“撤銷”
“另存為”
小學資訊科技教學設計6
一、本課說明
在學生學會控制機器人的行動後,下一個想法應該是讓機器人發音,所以本課安排的內容是讓機器人演奏,不但讓機器人唱歌而且能迴圈唱歌,在唱歌的同時還要在顯示屏上顯示資訊。
二、教學目標
1、知識和技能目標
(1)瞭解簡單的音樂知識;
(2)瞭解多次迴圈結構語句的使用方法;
2、過程與方法目標
(1)學會使用“音樂”模組;
(2)學會使用“顯示”模組;
(3)編寫具有多次迴圈結構的程式。
3、情感性目標
使學生在學習中體驗成功的樂趣,培養學生互相協作、勇往直前的優良品質,提高學生相互交流的能力。
三、教學重、難點
1、教學重點
(1)“音樂”、“顯示”模組的使用;
(2)理解和使用多次迴圈結構程式設計。
2、教學重點
(1)理解多次迴圈結構;
(2)透過程式設計讓機器人演奏自己喜愛的歌曲。
四、教學準備:
將兒童歌曲下發到學生機中,並將一個機器人編寫好音樂程式。
五、教學過程
1、匯入
同學們,今天老師給你們帶來了一個特別的演唱家,你們想不想聽他演奏啊!
展示事先編寫好程式的機器,演示演奏。
同學們想不想讓你們的機器人也象老師這個演奏家呀!今天,我們就來學習如何設計一個“能歌善舞”的機器人。
2、學習新課
(1)指導學生編寫“do re mi”程式。
教師示範講解“do re mi”程式的編寫、下載和測試,讓學生了解如何設定多次迴圈結構和“音樂”模組的使用,學生觀察。
學生練習,教師指導幫助。
(2)學生自主學習。
螢幕展示“唱唱走走”程式的流程圖:
多次迴圈
顯示“Happy Birthday!”
前進3秒鐘
唱生日快樂歌
佈置任務:
請同學們對照上圖和教材自己編寫“唱唱走走”程式,“顯示”模組的學習資料已經下發到你自己的電腦D盤中了。
學生自主學習,教師指導幫助。
學生用設計好演示機器人進行表演。
師”網站首頁的版面結構圖。
3、分層練習。
(1)請各小組完成“試一試”1中練習內容;
(2)試著將自己的歌曲編製成程式,讓機器人走走唱唱;
4、演示、評價。
讓各小組機器人分別演唱自己的歌曲,其他同學和教師進行評價(評價的原則可以從完成的速度、程式設計軟體熟練程度和是否有創新3個方面進行。),小組同學根據自己學習情況和作品完成情況對書中的“評一評”打分。
小學資訊科技教學設計7
課題
第 2 課時
教學內容
鄉村小景
教學目標
1.能熟練的製作文字動畫。
2.會應用複製幀的方法匯入Flash原始檔中多圖層的動畫到新元件中。
3.透過組合多個Flash動畫為一幅優美的動態圖景,鍛鍊和提高審美情趣和審美能力。
教學重點
教學難點
會應用複製幀的方法匯入Flash原始檔中多圖層的動畫到新元件中
教材前後聯絡及學情狀況
教學準備
教學過程
一、引入
1、“鄉村小景”成品動畫欣賞
2、師:請大家觀察“鄉村小景”動畫,我請一位同學起來描述一下這個動畫需要我們做那些工作。
3、生:顏色變化的文字;有一個轉動的風車,是以前學習過的。
4、師:在這個動畫當中,匯入背景、製作風車和文字錄入都是我們學習過的,只有將文字顏色不停漸變是新內容,所以老師只將如何讓文字顏色漸變的方法,其他的工作由你們自己完成,可不可以?
5、生:可以
二、講授新課
1、請生上臺錄入“鄉村小景”四個字;
2、請生上臺將文字分離,並填充為彩虹顏色;
3、師講解讓文字顏色漸變的方法:
(1)、在文字圖層第20幀和第40幀處插入關鍵幀
(2)、選擇第20幀,選擇“填充色”工具,給文字變換另一種彩虹顏色。
(3)、分別為文字圖層的第1幀、第20幀設定補間為形狀。
(4)、預覽動畫。
4、請生完成“鄉村小景”動畫,重點練習文字動畫的設定
三、練一練
1、完成“鄉村小景”動畫;
2、完成任務一後,發揮想象力,創作有特殊效果的文字動畫。
四、小結
小學資訊科技教學設計8
一、教學內容
《製作課程表》一課是根據省編小學資訊科技第二冊下冊第九課內容,結合教學實際改編而成的
二、教材分析
本課內容是透過在Word中製作課程表,讓學生掌握簡單表格的製作方法。這一課是根據《綱要》提出的“掌握在文字處理軟體中插入表格的方法並能根據需求進行編輯”的要求編排的。教材共分為六個知識點:插入表格、合併單元格、新增斜線、在單元格中輸入內容、調整列寬和行高及美化表格六個部分。(後兩部分在第二課時進行)
在學習本課之前,學生已經學習認識了Word軟體,學會了在Word中輸入、修改文字和修飾文章以及圖片藝術字的插入,對Word有了一定的瞭解和掌握了一定的操作方法。本課從實際出發,從製作課程表開始,對Word中表格相關的知識進行闡述,為以後進一步學習、熟練掌握Word軟體打下基礎。本課教材強調的不僅僅是製作課程表知識點本身,更強調知識的遷移及對知識整合創造的能力。
三、教學理念與設計思路
利用網路教室的優勢,運用任務驅動教學法,透過引導學生自主探究、小組合作、集體交流等形式,突破教材的重難點,讓學生掌握知識與技能。教學中要注重培養學生自主探究問題、努力解決問題的能力,增強學生獨立思考、合作學習的意識,養成勤於探索、學以致用的習慣。
本課教學,先創設情境,透過對比,讓學生了解表格的優勢,調動學生的興趣;接著向學生出示不同種類的表格,找出它們的共同之處,從而認識表格的基本組成部分:行、列、單元格;然後運用任務驅動教學法,引導學生閱讀教材、自主探究、嘗試製作本班的課程表,培養學生自主學習的能力;再透過小組合作、集體交流,培養學生的合作精神,突破教材的重難點,促使全體學生達成學習目標;最後,透過自我評價、課堂延伸,培養學生學習的自信心,鼓勵學生勇於探索敢於創新。
四、教學目標
1、知識與技能:
(1)掌握表格行、列、單元格的概念
(2)學會製作簡單的課程表。
(3)培養學生自主探究問題、努力解決問題的能力。
2、過程與方法:
透過學生自我探索、合作交流的方法學會製作課程表,並讓學生髮現其中的規律,能夠舉一反三,熟練掌握表格的編輯方法。
3、情感態度與價值觀:
(1)使用資訊科技知識服務於日常的學習生活,培養學生學以致用的觀念。
(2)提高學生的資訊素養,激發學習資訊科技的熱情。
4、行為與創新:
增強學生獨立思考的能力和協作學習的意識,養成勤於動腦、敢於探索、善於實踐的學習習慣。
五、教學重難點
重點:表格的插入與簡單的編輯。
難點:合理的調整表格的行、列和單元格。
六、教學課時:1課時
七、教學準備:
PPT課件:顯示一些常見的表格,表格的單元格、行、列的概念的概述,本課知識點。
網路教室環境。
教學過程:
(一)、創設情境,揭示課題
1、導語:星期天,小明去外公家做客。根據外公的要求,小明要介紹自己每天在學校的學習課程。為此,小明準備了兩份不同形式的資料(幻燈片出示:一份是課程表,一份是文字敘述)。請比較一下,小明的外公更喜歡看哪一份資料?
2、引導討論:課程表有什麼優點?
(運用表格來查詢資訊,方便快捷,簡單明瞭)。
3、揭示課題
師:這張課程表可是小明的得意之作,因為他剛剛掌握了一項本領,運用電腦製作表格。今天,我們就來學習《製作課程表》
(二)、觀察交流、認識表格
1、觀察表格
師:我們以課程表為例,學習用Word 20xx製作簡單的表格。大家一起來看一看這些表格,請你們仔細觀察,看他們有什麼共同點。
(幻燈片展示不同表格,引導學生透過觀察,瞭解他們的基本組成部分)
2、教師演示並講解概念:表格的行、列、單元格。
3、出示一個課程表,讓學生數一數是幾行幾列。
(三)、任務驅動,自主探究
1、佈置任務,明確要求。
師:小明的這張電子課程表,製作起來也並不難。相信透過你們的努力,大家也可以順利地製作出來。請同學們閱讀教材P35-37,然後動手操作,在Word中試著製作出我們班的電子課程表。
2、學生開始閱讀教材,嘗試製作課程表。
(四)、小組合作、集體交流
1、小組交流,相互協作。
提出要求:兩人一小組,互相交流,相互合作,完善自己製作的課程表。
2、彙報交流,突破重難點。
師:在剛才製作課程表的過程中,你已經學會了哪些內容?還有什麼不明白的地方?
(根據學生的彙報,隨機展示與知識點相對應的幻燈片,重點指導學生掌握以下幾個知識點,)
(1)插入表格的方法:(挑學生完成)
a、你是如何在Word文件中插入表格?
b、學生利用電子網路教學系統演示:製作一張7行6列的表格。
C、拓展延伸:你還知道哪些插入表格的方法?
(常用的三種方法:自動錶格按鈕插入、表格選單插入、手動繪製)
d、教師小結:根據不同的表格選擇合適的插入方法。
(2)合併單元格:
a、合併單元格時,首先要做什麼?(選定需要合併的單元格)
b、還可以用什麼其它的方法合併單元格的。
C、學生演示不同的合併單元格的方法。
(3)新增斜線:
指導學生演示:單擊“繪製表格”按鈕,在第一單元格中從左上角向右下角畫一斜線。
(4)輸入文字
a、提問:如何在單元格中進行文字調整?
b、學生演示交流。
(5)調整行列:
a、交流彙報:如何調整行高和列寬
b、學生演示。
3、根據以上交流,補充修改,進一步修改完善自己製作的電子課程表。
(五)、有效評價,提高認識
(六)、拓展總結
1、教師進行課堂學習總結。
2、拓展延伸:
備課與教學改進過程:
為了體現學生的動手能力和師生互動,我在課前多次除錯了電子教室軟體,利用極域電子教室的學生演示和廣播教學更好地把知識點突出來,並製作了簡單實用的課件。(因為目前使用的極域電子教室V20xx是我在網上下的,還存在著很多的不穩定因素,)因此作課前我在五年級的一個班進行了試講,主要是測試電子教室軟體的執行情況,並對課件進行了多次修改和教學環節的調整,力求精講多練,給學生更多的動手空間。從選課內容來說,我結合實際,把原來教材內容中的製作環保宣傳表改為教授學生非常熟悉的課程表,為的是更貼近學生,使學生的學習更有興趣。
小學資訊科技教學設計9
教材分析:
本課是中文輸入單元的最後一課。在眾多的學習內容中,輸入法練習最消耗時間,也最枯燥。尤其是經過了4節課的學習,一些學生對輸入法的練習可能已生倦意,因此,本課的出發點就是透過形式的變通,以賽代練,讓學生產生新鮮感,體驗練習帶來的樂趣,保持和提高學生對本學科的學習興趣。
學情分析:
對於三年級學生而言,打字練習無疑是比較枯燥的,因此本課透過創設情境引入打字競賽活動,提高了活動的趣味性。同時,在小組內進行詞語接龍比賽,透過組內競賽讓小組同學之間互相比較,糾正不正確的姿勢和打字方法。此外,透過文章輸入的測試,針對全班學生開展打字比賽,能夠使學生根據小組內比賽獲取的經驗,進一步提高自己打字的速度。
教學目標:
【知識性目標】
1.強化中文輸入的方法。
2.強化中文輸入練習,提升技能。
【技能性目標】
1.透過比賽,提高打字的速度和準確率。
【情感性目標】
1.透過比賽活動,促進相互交流與協作能力。
教學重點:
1.提高中文輸入的速度與正確率。
教學難點:
1.中文輸入的速度。
教學過程:
環節
教師活動
學生活動
設計意圖
一創設情境
匯入新課
1.播放課件。
2.教師:同學們,中文輸入是電腦操作的基礎,是非常重要的基本技能,無論生活和學習,我們都離不開文字的輸入。今天,就讓我們來一較高下,看看誰的中文輸入得又快又準?
學生觀看課件,瞭解中文輸入在生活、學習、工作中的更多應用。
調動學生參與比賽的積極性,激起學生的學習慾望,從而提高學習興趣。
二詞語接龍
組內比賽
1.口頭練習詞語接龍。
2.組織比賽,記錄比賽結果。
3.評價與交流。
對每組打字速度快的學生進行口頭獎勵,並交流成為小組打字高手的方法。
1.練習口頭詞語接龍,降低比賽難度。
2.熟悉比賽規則;檢視規定時間內輸入字數。
3.在交流中學習提高打字速度,收穫比賽心得。
透過小組內的競爭,讓學生互相交流,揚長避短,糾正自己文字輸入過程中不正確的姿勢和方法。培養學生互幫互助、自我學習的能力。
三文章輸入
全班參與
1.明確任務。
句子和文章的輸入是最常見的應用。剛才有的同學輸入技巧不夠,沒有取得好成績,現在,我們來一次全班的打字比賽,看看誰才是我們班真正的打字高手!
2.進入比賽測試頁面,組織比賽。
執行“金山打字通xxxx”打字測試頁面,分別選擇“童趣”“金色花”“天上的街市”進行測試,每次限時5分鐘。
3.每個時間段結束,老師記錄前三名學生的成績,給予適當的獎勵,並讓其介紹輸入技巧。
1.躍躍欲試,剛才小組比賽是預熱,這次才是打字高手的較量。
2.分別測試三篇文章的輸入速度,並在課本上填寫測試成績記錄。
3.交流中文文章輸入的方法和技巧。
透過全班競賽,調動學生比賽參與的積極性,讓學生在活動中感受新知,交流經驗。
以賽代練。
一賽一交流,一賽一評價。讓學生感受學習帶來的成就感,從而維持學習興趣。
四加強練習
鞏固提高
1.佈置“做一做”任務,強化學習效果。
自主練習,完成“做一做”內容。
鞏固比賽中獲得的經驗,提高速度。
五評價總結
鞏固提高
1.組織學生自評、互評,完成課本評價表,教師進行總體評價,表揚和鼓勵學生。
2.組織學生對本課所學的知識進行小結,並點評、總結全課。
1.學生自評、互評。
2.學生回顧本課所學知識,並小結。
培養學生評價能力。透過教師的點評激勵學生。
六課後延伸
拓寬視野
佈置課後任務:
按照課本提示,瞭解搜狗輸入法的使用技巧。
瞭解“閱覽室”內容。
小學資訊科技教學設計10
一、本課說明
本課介紹了資訊科技的應用及發展前景,回顧了在人類社會的歷史長河中,資訊科技全面的發展歷程。
二、課前準備
資訊發展的圖片、影片。
三、教學目標
1、知識和技能目標
(1)瞭解資訊科技的發展歷程、現狀及前景;
(2)瞭解資訊科技在社會生活中起到的作用;
(3)瞭解資訊科技對經濟發展的貢獻。
2、情感性目標
(1)感受資訊科技給我們的生活、學習等方面帶來的巨大好處;
(2)喚起學生對資訊科技的強烈求知慾;
(3)培養學生學習好資訊科技為人類造福的情操。
四、教學重、難點
1、教學重點:
(1)瞭解資訊科技的現狀及前景;
(2)瞭解資訊科技在社會生活和經濟發展中的作用;
2、教學難點:
(1)瞭解資訊科技的歷史;
(2)瞭解資訊科技在社會生活和經濟發展中的作用;
五、教學過程
1、匯入
教師:同學們,你們喜歡看動畫片嗎?
螢幕展示恐龍影片。
教師:恐龍不是來絕了嗎?為什麼動畫片還有恐龍呢呢?
學生回答。
教師:不錯,因為它使用了最前沿的資訊科技手段製作的。
2、學習新課
(1)指導學生了解資訊科技的應用。
A、展示案例1圖片;
教師:請同學們談談計算機和網路對資訊交流產生的影響;
學生觀察、彙報。
B、閱讀案例2、3談談你的認識。
學生看書、交流彙報。
教師:透過這些例子說明資訊科技什麼問題?
學生交流、彙報。
教師小結:現在,資訊科技的應用的領域非常廣泛,從生產到生活,從娛到學習,從交通到通訊……到處都有它的影子。
(2)指導學生了解資訊科技的未來。
教師:請同學們閱讀案例4、5、6,說這些新的資訊科技帶來了哪些好處?
學生閱讀思考、小組交流。
小組彙報。
總結:完成P10填空1。
教師:你希望資訊科技還能給我們的生活帶來哪些方便?
3、鞏固練習
完成“試一試”部分的練習。
學生練習、教師巡視指導。
展示學生作品,全班同學評價。
4、評價總結。
教後感:
學生的年齡和閱歷的侷限,學生對歷史可能知道可能甚少,我們可以拿過去的東西和現在的東西比較,讓學生感覺它們的變化。
小學資訊科技教學設計11
一、教材分析
本課選自寧夏教育自治區教育廳中小學教材審查委員會審定的,四年級上冊第4單元第1課時《修飾文字》。本課的主要教學內容是透過“格式工具欄”和“格式選單”完成對文字進行字型、字號、顏色等修飾以及對文字進行加粗、傾斜、下劃線效果的設定。
二、學情分析:
學生在前面的學習中已經掌握了選定文字的基本操作方法,為本節課的教學奠定了基礎。
三、教學目標
1、掌握修飾文字的基本操作方法,並能熟練操作。
2、知道字母B、I、U按鈕所表示的含義。
3、培養學生審美情趣。
四、教學重難點
重點:學會運用不同方法設定字型格式
難點:
1、取消字型格式的設定
2、掌握操作的熟練程度
五、教法、學法
創設情景法、自主合作探究法、演示法、討論法
資訊科技教學大綱明確提出,知識及技能的傳授應以完成典型任務為主。建構主義認為:知識不是透過教師傳授得到的,而是透過學習者在一定情境下,藉助其他的幫助,利用學習資源獲得的。從而表明:學生是學習的主體,知識獲得的方法是學生去發現,教師的任務是為學生知識的獲得創設情境,引導和幫助學生獲得知識,讓學生在學習的過程中進行創造。因此,本課採用建構主義理論指導下的主體式教學模式。教學中使學生變被動學習為主動愉快的學習,讓課堂洋溢著人文氣息。
在學習方法上,本課主要讓學生運用嘗試學習法,培養學生自學能力,教學中,充分發揮學生的主體作用,使學生在明確目標任務的前提下,發現方法、解決問題,讓學生的學習在教師的指導下帶著一個個任務透過課實際操作、演示等方式逐步完成的,最大限度地調動學生的學習積極性。學生知識的傳遞、遷移和融合在完成任務的過程中不知不覺地實現。
六、教學準備
PPT教學課件、凌波多媒體電子教室、“小豬的作業”文件
七、教學過程
(一)創設情景,激發興趣。
師:同學們,今天老師給大家講一個故事,在一片美麗的森林裡住著一群小動物,老山羊呀為這群小動物舉辦了一個電腦培訓班,昨天,他們學習了修飾文字。山羊老師給同學們佈置了一份作業。今天老師把小豬和小猴的作業帶給大家看一看,讓大家給他們當一次評委。比較一下,誰做的最好呀?(小猴的),好在哪裡呀?有同學來說一下嗎?(字型、顏色等)
(透過有趣的情境創設,可以讓學生對本課的學習內容產生濃厚的興趣。)
(二)設定任務,引導學習。
師:由於小豬上課太貪玩什麼也沒學會,今天就讓小豬和我們一起學習
小學資訊科技教學設計12
教學目標
知識與技能:
1.認識滑鼠,知道滑鼠由左、右鍵及滾輪組成。
2.掌握滑鼠的移動、單擊、拖曳、雙擊四種操作方法,並能將這些操作靈活運用於計算機操作中。
過程與方法:
1.透過緊張刺激的遊戲,熟練掌握滑鼠的各種操作方法。
2.透過自主探究和相互間的協作學習提高自主學習能力,透過設計未來小滑鼠,激發創新意識。
情感態度與價值觀:
1.透過各種滑鼠操作的遊戲,激發學生學習電腦的興趣。
2.透過小組合作完成任務,培養學生互相幫助、團結協作的精神。
教學重點
熟練掌握滑鼠的移動、單擊、右擊、雙擊、拖曳的操作。
教學難點
滑鼠的雙擊、拖曳操作。
教學方法
本節課採用了情境匯入、任務驅動、演示、講解、啟發等教學方法。
課時安排:1課時
教學過程
一、情境匯入,揭示課題
1.小朋友們,這節課老師要帶大家去認識一個新朋友,它也是電腦家庭的成員,上一節課時我們還跟他見過面呢!大家看看它是誰?(課件出示:精靈鼠自我介紹)
2.哦,原來老師帶來的新朋友是滑鼠啊,小朋友現在可以摸摸你們電腦桌上的滑鼠,和這個小朋友親熱親熱。
3.看來大家都非常喜歡這個新朋友,急切地想了解他,你們想知道些什麼呢?現在就可以請教精靈鼠,誰來提問?(引導學生提問:滑鼠是由幾部分組成的?滑鼠的操作姿勢是怎樣的?滑鼠有什麼作用?等等)
4.小朋友們,今天這節課我們就要和小滑鼠交朋友,一起去認識它、瞭解它、使用它,我們來把課題讀一讀。
二.任務驅動,自主學習
(一)滑鼠簡介
演示課件
1、觀察滑鼠的正面看分類:通常的滑鼠有兩個鍵(如圖一),也有三個鍵的(如圖二),目前我們最常用的是中間帶有滾輪的(如圖三)。
觀察你的滑鼠,它屬於哪一種呢?
通常我們把這兩個鍵稱為什麼?
演示課件
觀察滑鼠的背面看分類:按工作原理可以分為兩種:光電滑鼠器和機械滑鼠器。
請同學們觀察你的滑鼠又屬於哪一種呢?
(二)學習掌握滑鼠的姿勢
1.下面請小朋友聽聽滑鼠的自我介紹吧。(課件出示精靈鼠自我介紹2)
2.聽了精靈鼠的介紹後,你們還有什麼補充嗎?(指名回答:我發現滑鼠的左、右鍵之間還有一個滾輪)
3.你觀察得真仔細,老師告訴大家,這個滾輪是在看網頁及各類文件的時候派用場的。
4.其實老師早就知道我們班級很多小朋友家裡都有電腦,有些小朋友說不定早就在家裡跟精靈鼠交上朋友了,誰願意做小老師,向大家示範一下掌握滑鼠的姿勢?(指名學生上臺演示)
5.你說得真好,小朋友們聽明白了嗎?請你拿起你的滑鼠吧,不會的小朋友可以請教同學,或者認真看看書上第5頁握滑鼠姿勢這段話。(學生自學拿滑鼠)
6.小朋友,一起拿起滑鼠,讓老師欣賞一下你們的姿勢吧。(師一邊看,一邊糾正姿勢。)
(三)學習滑鼠的操作方法
1.過渡:小朋友們,你們的姿勢都很正確,老師真高興!現在請大家抬起頭來看螢幕。小朋友,你知道嗎?滑鼠在電腦桌面上的樣子是一個小箭頭,叫滑鼠指標。移動滑鼠,小箭頭就會跟著動,滑鼠就是控制這個小箭頭的工具。滑鼠的操作方法可多了,下面老師請學習小組討論:你知道哪些操作滑鼠的方法,小朋友們可想想平時在家裡是怎麼操作滑鼠,也可以看看書上第5頁介紹的滑鼠操作方法。(學習小組展開討論)
2.指名簡單交流滑鼠操作的方法:移動、單擊、右擊、雙擊、拖曳
3.小朋友們,剛才的學習和討論只是讓我們對滑鼠有了初步的認識,你們想了解更多關於滑鼠的知識嗎?現在精靈鼠決定邀請我們到精靈鼠城堡去玩尋寶探秘的遊戲了,這些遊戲裡有很多滑鼠的知識,現在我們就去看看吧。
4.學生動手練習紙牌遊戲。
三、上機操作
學生用所學知識,開啟紙牌遊戲進行滑鼠操作練習。
四.課堂小結
小朋友們,今天這節課我們在遊戲中掌握了滑鼠的使用方法,在討論中瞭解了很多書本上沒有的滑鼠知識,最讓老師高興的是大家還勇於創新,發明了很多未來的小滑鼠,老師真為你們感到驕傲!
小學資訊科技教學設計13
一、教學目標:
知識目標:
1.點陣圖轉向量圖,掌握圖片格式轉換操作要領;
2.學會製作Flash形狀補間動畫;
3.知道形狀補間動畫與動作補間動畫的區別。
能力目標:掌握形狀補間動畫的方法,培養學生豐富的想象力與創造力,以及從網路獲取知識的能力。
情感目標:促進學生審美能力的提高,培養學生的時間觀念以及協作精神和競爭意識,並對學生進行愛國主義教育。
二、課時安排:
1課時(可根據需要二課時)
三、教學重點與難點:
重點是製作形狀補間動畫
四、教學方法:
教師演示法:教師講解、引導。
五、教學過程:
(一)、創設情境、激情匯入:
同學們,大家都看過《西遊記》嗎?
最喜歡裡面的哪一個人物?
誰能給大家說一下孫悟空有什麼本領?
那麼大家想不想再看一次《西遊記》?
好吧,今天老師就給大家播放一段老師自制的《西遊記》片段(利用多媒體網路教室播放Flash動畫,出示課件:即本課孫悟空變成大公雞、房子、豬八戒和桃子的變形動畫,並伴有動畫片《西遊記》裡的主題歌)
師:好了,大家欣賞完了,想不想自己做出這個小動畫?(生:想)那好, 今天就讓老師和大家一起再來做一次。
(二)製作動畫
A佈置學習任務,勇闖第一關
1、師:孫悟空大鬧天空,玉帝派二朗神捉拿孫悟空,在眾多的神仙捉拿下,他變成了一隻公雞。現在我們就幫他變一下吧,請大家自學P30的“我來做”這部分,
要認真仔細的讀要求,反覆的推敲,然後按步驟完成?遇到困難時再仔細讀讀,答案就在裡面。好了,開始闖關吧!
2、學生自主學習完成
3、簡單交流,恰當鼓勵
這部分內容比較簡單,主要採取自主學習的方式,為學生樹立信心,培養學生認真仔細讀要求和獨立解決問題的能力。
B佈置任務,勇闖第二關:
1、同學們真棒。第一關居然沒有難倒我們,可是二朗神君的第三隻眼睛一下子就認出來了,他變成了一隻鷹,孫悟空一見不好,迅速變成了房子,現在老師宣佈:挑戰第二關開始!
2、學生自主完成
(本關是本課的重點,因此在教學中根據實際情況可適當進行演示教學,小組合作學習,最終引導學生完成任務)
3、學生演示,全班交流,恰當鼓勵。
這一部分教學是本課的重點,也是一個難點,但在設計上仍舊以學生自主學習和小組合作來完成,儘量避免教師的講解,充分體現學生的主體性,培養學生的各方面能力;充分發揮教師語言的魅力和導向作用,讓學生充滿自信完成任務。
此外概念部分並沒有象往常一樣在上課伊始就提出,而是透過學生在學習嘗試中領悟,從而自然的明白其中的含義。
C佈置任務,勇闖第三關:
1、第二關居然沒有難倒我們,可是二朗神君的第三隻眼睛一下子又認出來了,他變成火要燒房子,孫悟空一見不好,迅速變成了豬八戒,當時豬八戒是天篷元帥,這下可好了,天兵們怎麼也認不出。現在老師宣佈:挑戰第三關開始!
2、學生自主嘗試完成“勇闖第三關”。(教師提示學生觀看專題網站“勇闖第三關”中的“重點提示”;此外教師巡視指導,針對問題及時解答指導。)
3、教師講解示範“勇闖第三關”。(因為本部分學習內容是對前面知識的綜合運用,而且學生自選的圖片又為其製作帶來了這樣或那樣的困難,因此應結合教學實際針對共性問
題,安排教師進行示範性操作。)
4、學生完成“勇闖第三關”任務。(教師巡視指導,小組合作學習)
在製作中根據學生的個性差異會出現這樣那樣的困難,因此安排了交流展示,既是對完成好的同學的鼓勵,又能夠充分調動沒有及時完成動畫製作的學生學習的積極性和競爭能力,互幫互助,最終完成任務。
(三)勇闖第四關:
1、第三關居然沒有難倒我們,可是二朗神君的第三隻眼睛一下子又認出來了,他一個勁喊:屁股紅的是猴子,孫悟空一見不好,正好前面有一棵桃樹,他迅速變成了桃子,當樹上全是桃子,二朗神君看了半天,怎麼也找不到他。現在老師宣佈:挑戰第四關開始,幫肋孫悟空渡過難關。
2、學生自主嘗試完成“勇闖第四關”。(教師提示學生觀看專題網站“勇闖第三關”中的“重點提示”;此外教師巡視指導,針對問題及時解答指導。)
3、教師講解示範“勇闖第四關”。(因為本部分學習內容是對前面知識的綜合運用,而且學生自選的圖片又為其製作帶來了這樣或那樣的困難,因此應結合教學實際針對共性問題,安排教師進行示範性操作。)
4、學生完成“勇闖第四關”任務。(教師巡視指導,小組合作學習)
六、展示交流,綜合評價(針對學生自己認為滿意的作品及教師巡視中看到的好的作品結合課程時間情況展示3-5人作品,並且評選出一、二、三等獎,充分鼓勵和獎勵。)
透過獎勵機制激發學生的學習興趣、學習主動性和培養競爭意識,為今後資訊科技課的教學提供了良好的學習環境。
七、全課歸納總結:
同學們,透過這節課的學習,你有哪些收穫?
八、拓展延伸:
同學們,透過這節課的學習,相信大家都已經掌握了孫悟空變化的本領,你的孫悟空能變化多少次?(生:無數次)說的真好,我們手中的孫悟空能變化無數次,下節課讓我們充分發揮自己豐富的想象力,將你的孫悟空形象變化的千姿百態,多種多樣!
反思:本課結束後,發現孩子們的想象是無可限量的,他們的答案也有獨特之處,孩子們有自己看世界的眼光,我們資訊科技教師在今後的課堂中,因更多的放手,給他們創造更廣闊的自由空間。
小學資訊科技教學設計14
教學目的:
透過學習使學生掌握Caps lock鍵的使用。逐步掌握功能鍵的作用。
教學內容:
Caps lock鍵的使用及鍵盤操作綜合訓練
教學準備:
1、除錯每臺計算機
2、開啟計算機並由教師機控制
3、由各組組長帶隊有秩序地進電腦室
教學過程:
一、複習
師:上節課,我們練習了滑鼠的操作。同學們的學得怎麼樣呢?
生:還可以。
師:那我們這節課來學習一下鍵盤上的功能鍵的使用。好嗎?
生:好。
二、新授
師:這節課,我們來認識一個功能鍵,它是Caps lock鍵。英文26個字母有大小寫之分,Caps lock鍵的作用就是控制鍵入的字母,是大寫還是小寫。
師:我們還是先去問問世紀博士,好嗎?
生:好。(老師啟動光碟,進入世紀博士“Caps lock鍵的使用”。)
師:看完這部影片後,現在,請大家觀察鍵盤,動動手,填一填。
1.Caps lock鍵位於鍵盤( )位置。
2.按一下Caps lock鍵時,指示燈區的Caps lock燈亮時,鍵入字母則為( )字母,再按一下Caps lock鍵,該燈滅,鍵入字母則為( )字母。
三、請跟我練(略)
四、趣味訓練
1.選擇一種打字練習軟體進行訓練。
2.利用配套光碟中的“鍵上行”軟體進行訓練。
五、想一想
1.Caps lock鍵起何作用?請把上課的內容重複一遍。
2.各鍵的指法熟練了嗎?
小學資訊科技教學設計15
學情分析:
本課教學物件是小學三年級學生,他們對於電腦的運用已較熟練,但對於文字的處理方法僅停留在知其然不知其所以然的地步,會而不精,懂而不熟,沒有較踏實的態度與能力。因此,在教學中,一定要注意培養學生興趣,端正學習態度,認識其重要性,糾正不良學習習慣。另外,學生在語文學習中已瞭解了標點符號的運用及意義,有了認知基礎,因此本課的學習重點在操作技能上。可以利用學科之間的整合,利用知識遷移來讓學生透過電腦輸入標點促進對相關學科知識的理解深化。
教學目標:
【知識性目標】
1.掌握常用中文標點符號的輸入方法;
2.學習其他一些特殊符號的輸入方法。
【技能性目標】
1.學會使用鍵盤輸入常用的中文標點符號;
2.學會使用軟鍵盤輸入一些其他符號。
【情感性目標】
1.激發學生學習新知的熱情,在自主探究、解決問題的過程中培養學生探索精神,體驗成就感。
教學重點:
1.掌握常用中文標點符號的輸入;
2.學習其他一些特殊符號的輸入方法。
教學難點:
1.掌握中/英文標點符號輸入的切換方法;
2.會使用“軟鍵盤”輸入更多的符號。
設計思想:
1.情境創設。教學中我力圖透過情境創設,激發學生學習慾望,我將新教材裡出現的兩個滑鼠寶寶命名為“咪尼”和“咪寶”,透過這兩個卡通形象的對話和活動將本課的學習任務緊密地串聯在一起,使學生喜學樂學,在“咪尼”、“咪寶”的陪伴下主動探究新知。
2.教法學法。教學中我主要採用了任務驅動和演練結合的教學方法。課堂上我以學生為中心,透過情景創設引導學生自主探究,自學新知,鞏固技能;在重難點教學上,我運用課件形象地演示鍵位組合和操作步驟,使學生容易觀察,便於理解。
3.練習設計。本課的練習設計遷移融合了語文、英語學科知識,不僅體現了資訊科技的工具性,更體現了其人文性、創新性。
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