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資訊科技《畫圖》教學反思

資訊科技《畫圖》教學反思(4篇)

  作為一位優秀的老師,我們要在課堂教學中快速成長,透過教學反思可以快速積累我們的教學經驗,教學反思我們應該怎麼寫呢?下面是小編為大家整理的資訊科技《畫圖》教學反思,歡迎閱讀與收藏。

資訊科技《畫圖》教學反思1

  教學目的和要求

  1. 使學生知道Windows98系統中自帶一個畫圖軟體。

  2. 掌握畫圖軟體的進入與退出,並熟悉畫圖軟體視窗的組成。

  3. 熟練掌握視窗中各部分的操作方法。

  4. 透過運用畫筆軟體繪製小雞,使學生進一步熟練掌握畫筆軟體各部分的操作方法,同時激發學生對學習電腦的興趣。

  教學重點:繪圖軟體的操作與應用。

  教學難點:曲線工具的運用。

  教學準備:計算機、網路及輔助教學軟體。

  教學過程

  一、新課匯入

  談話:“畫圖”軟體是windows98作業系統中所附的繪圖軟體,利用它可以繪製簡筆畫、水彩畫、插圖或賀年片等。也可以繪製比較複雜的藝術圖案;既可以在空白的畫稿上作畫,也可以修改其他已有的畫稿。這節課我們就來學習win98畫圖軟體的操作與運用。

  二、新課教學

  1、啟動“畫圖”軟體:講解並演示啟動“畫圖”軟體的方法與操

  作步驟。

  A.單擊“開始”按鈕,開啟“開始”選單;

  B.將滑鼠指向“開始”選單下的“程式”選項,開啟“程式”

  選單。

  C.將滑鼠指向“程式”選單中的附件選項,開啟“附件”選單。

  D.用滑鼠單擊“附件”選單下的“畫圖”選項,啟動畫圖程式。

  啟動後的螢幕視窗如圖1所示:

  2.講解並演示畫圖軟體的視窗組成:

  (1)標題欄:它包含了畫筆的標題和圖畫的命名。

  (2)選單欄:有六個下拉式選單。

  (3)工具箱:有許多繪圖工具,繪畫時任選一項工具。

  (4)線寬框:改變每個工具的線條寬度。

  (5)調色盤:左面是繪畫時的前景色和背景色的顯示框,右邊有28種顏色供選擇。

  (6)捲軸:上、下、左、右移動繪圖區域。

  (7)繪圖區:在該區作圖、繪畫。

  3.講解繪畫工具的選擇和應用:(邊講解邊演示)

  (1)剪下工具:裁剪工具:它可以定義形狀自由的剪下塊。

  (2)選定工具:它可以定義一個矩形剪下塊。

  (3)橡皮:可以擦除圖面中不想要的部分。

  (4)塗色工具:用前景色對封閉區填充。

  (5)取色工具:它是用一個圖形的顏色填另外的封閉圖形區域。

  (6)鉛筆:可以在繪圖區內任意畫線,

  (7)刷子:與鉛筆工具相似,只是刷子工具狀態有12種,使繪圖更

  為豐富。

  (8)噴槍:該工具與前兩種工具的功能類似,它們留下的痕跡的不

  同是由滑鼠的拖動速度決定的,速度越們慢,斑點越密。

  (9)文字:利用文字工具可以在圖畫上寫字。

  (10)直線:利用它可以畫直線、水平線、垂直線。

  (11)曲線:利用它可以畫單彎頭曲線、雙彎頭曲線。

  (12)矩形:可以畫空心方框或空心矩形。

  (13)多邊形:可以畫一些多邊形圖形。

  (14)橢圓:可以畫一些垂直或水平的橢圓環。

  (15)圓角矩形:可以畫一些圓角方框。

  4.例項:“畫小雞” 畫雞身

  (課件 、範圖演示) 畫雞頭

  講解並演示作畫步驟: 畫雞眼

  畫雞嘴

  塗顏色

  5.作品存檔退出:(講解並演示)

  講解:選擇"檔案"選單下的"儲存"命令, 將所繪製的圖畫儲存磁碟上。

  退出畫圖程式:a.單擊畫圖視窗右側的關閉按鈕;

  b.單擊選單中“檔案”選項中的退出命令;

  螢幕彈出對話方塊如圖3所示;

  c.單擊【是(Y)選項,儲存當前視窗中的

  圖形並退出畫圖程式;

  d.單擊【否(N)選項,不儲存圖形,退出

  畫圖程式;

  e.單擊【取消選項,取消退出操作,繼續

  使用畫圖程式。

  6.練習:選擇"檔案"選單下的"新建"命令, 開啟一個空白的繪圖視窗,繪製小雞覓食的簡筆畫。

  全課總結

  今天,我們學習了WindowsXP系統中的畫圖軟體,對畫圖軟體的啟動,介面操作,作品存檔與退出,有了初步瞭解。並且利用畫圖軟體中的部分工具繪製出了可愛的小雞,希望同學們課後多做一些練習,試一試利用這些工具還能畫出哪些圖形。要使計算機繪製出更多美麗的圖畫,還需進一步掌握畫圖程式的操作方法!

  教學反思

  在畫圖的視窗中,我讓學生來說說,這些工具你猜他們有什麼用,因為工具欄的認識是本課的重點。為了避免教師單一的講述會讓學生失去興趣,我讓學生說工具的作用,學生會說,油漆桶是填色的,鉛筆畫圖的,橡皮擦畫板的等等,學生充分發揮自己的想象和思維。

  課後想了想,其實自己還可以放開些,可以提供一個簡單的圖形讓學生試著用工具畫一畫,沒有任何提示,學生自己嘗試。學生可以再嘗試的過程中,對這些工具的認識會更加深刻。比如一個不規則N邊形,比如一個蘋果,讓學生來參與下,不要整課過重於講授,學生的積極性得不到提高。其實對於學生來說,這些工具的操作都不難掌握,難的是綜合的使用,認識畫圖的最初就讓學生來試著畫一畫,來塗鴉,提高他作畫的興趣,這樣的嘗試應該讓學生來體會的。

  縱觀學生的課堂表現,對畫圖的視窗都能熟悉瞭解,為下一課的學生打下了比較好的基礎。

資訊科技《畫圖》教學反思2

  計算機繪畫具有豐富的表現力和簡易的操作性,使學生情有獨鍾,併成為兒童學電腦的必修技能。其中Windows中附帶的“畫圖”以其簡易清晰的介面深得師生的青睞,然而教師也往往對“畫圖”感到頭痛,因為它對於不規則曲線的表現實在是差強人意,它的表現力實在是無法滿足人們對美的需求。

  任務驅動是目前計算機教學中較為廣泛使用的一種教學方法,學生帶著任務學,能在學的過程中解決一些實際問題,逐步培養髮現問題、解決問題的能力。但是在講授畫圖程式的時候,如果簡單役計任務,學會使用畫圖工具。發現學生對於“畫圖”各種基本工具的使用都較易掌握。但如我想讓學生畫畫生活中的物品,可是學生面露難色,覺得用這些工具不夠用,難以畫出真實的物品,其主要原因關鍵在於缺乏創造性的思維。在設計任務時,應儘量從學生的學習、生活出發,讓學生切實體會計算機可以幫助其解決實際問題。這個環節的時間還可以增多一些,真正要使學生能比較熟練地操作,恐怕僅用5分鐘是不夠的。因此,在教案設計中,我先讓學生看這樣一幅範圖,請同學們思考一下,誰能用幾秒鐘時間完成。大部分學生從常規思維出發,採用了曲線工具來畫,用兩條曲線圈起來,結果花了不少時間,畫出的“月亮”還不夠理想。可是有些同學卻突發奇想,先畫好兩個大小基本相似的圓,然後移動其中的一個圓,把它覆蓋在另一個圓上面,組成一個新月形,然後用橡皮擦去多餘的部分就完成了。我認為這就是一種創造性思維,對於這類同學,我表示了欣賞的態度,並希望其他同學也能像他們一樣創造性地看等問題,能發表你獨特的觀點。

  透過以上的小練習,學生興趣倍增,紛紛躍躍欲試。看到這裡我便趁熱打鐵,出示了第二個小練習,並說:“同學們,你能在5秒內完成嗎?”。在這近乎不可能的目標驅使下,學生興趣大增,課堂氣氛活躍,思維蹦出了火花。有的同學想到了這樣的方法:用紅色畫兩個差不多大小的圓,並相互交換,然後在下邊畫兩條相交的切線,最後用填色工具填上紅色就可以了。也有同學採用了複製翻轉等方法,真是各有千秋。在這個練習中,學生充分體會到了創造的樂趣和成功的喜悅。

  生活中的物品也正如以上練習一樣,只要你以創造性的眼光來看待它,使“畫圖”工具真正為你所用,那你一定能畫好它的。接下來我出示了一座房子,請同學們來畫。有了以上的經驗,學生很快找到了極具創造性的方法,畫好了房子,有的加上了桌子、窗戶、地毯等各種傢俱,儼然成了一幅“我愛我家”的命題創作畫。當學生的創造思維萌發以後,我所要做的就是稍加點拔和保持它的熱情,然後就和同學們一起體驗創造的喜悅與快樂吧!

  我想,教師教學的創造性首先應該體現在對教材的處理上。一般來說,教材往往把知識以定論的形式直接呈現在學生面前,學生看到的只是思維的結果(即結論),而看不到思維活動的過程。在平時的教學過程中,我不太主張上計算機課非得帶書不可,應該讓課本上的知識“活”起來。打個比方,導演對劇本的處理是一種再創造,同樣,教師並不是教材和參考書的“留聲機”,而應能針對學生的心理特點和已有知識,對教材進行科學、藝術的處理,形成可操作的教學思路,這也是一個再創造的過程,重要的是“用教材教,而不是教教材”。

  新課程要求教師必須從知識的傳授者向知識的促進者轉變,其角色行為主要表現為:幫助學生確定適當的學習目標,探索達到目標的最佳途徑;指導學生形成良好的學習習慣,掌握學習策略,發展其認知能力。

  設計到課堂教學中,對於小學生來說無疑是件快樂的事,將操作步驟用課件有條理地向學生交待清楚,對培養學生良好、規範的操作習慣是相當有用的,同時也體現了課件應有的實用價值。

  要想在課堂上激發學生的創新意識,首先要為學生創設一種和諧、民主和寬鬆的課堂氛圍。如果面對著一位整天板著面孔的老師,學生們哪還能有創新的火花呢?在課堂上,應該多給學生表現的機會,允許孩子們多想、多問和多說。

  對學生作品的評價主要應是學生之間的評價,學生在評價自己的作品時可以與以前的作品作比較,評價別人的作品時可以與自己的作品作比較,評價是一個重要的環節。

資訊科技《畫圖》教學反思3

  低年級的電腦繪畫,這部分內容不僅適合低年段的學生,能激發他們的學習熱情,我本人也挺喜歡上的,總覺得這個模組的內容相對於其它幾個模組而言,課堂的學習氛圍更容易營造得熱烈,有趣。不過,我也覺得有幾點需要注意的:

  1、要全面把握教材的編寫意圖,緊緊抓住教學重點,明確教學目的,做到教學手段與教學目的和諧一致。

  2、根據資訊科技課的特點,注重讓學生們在動手實踐中感悟知識、發現知識、形成技能;在應用中將知識與技能緊密結合並互相轉化。

  3、從學生的經驗出發,選用他們喜聞樂見的方式完成有趣的學習任務,採取多種教學手段激發、保持學生濃厚的學習興趣,滿足學生的"發現"需要和創造的"成就感",尊重學生學習的獨特體驗,放手讓學生學,實現教學的有效性。

  4、教學不能侷限於一節課,侷限於一時,必須著眼於學生的長遠發展,以更高、更長遠的眼光來處理教材,實現課程的拓展延伸。,《畫圖》教學反思

資訊科技《畫圖》教學反思4

  計算機繪畫具有豐富的表示力和簡易的操作性,使學生情有獨鍾,併成為兒童學電腦的必修技能。其中Windows中和帶的“畫圖”以其簡易清晰的介面深得師生的青睞,然而教師也往往對“畫圖”感到頭痛,因為它對於不規則曲線的表示實在是差強人意,它的表示力實在是無法滿足人們對美的需求。

  任務驅動是目前計算機教學中較為廣泛使用的一種教學方法,學生帶著任務學,能在學的過程中解決一些實際問題,逐步培養髮現問題、解決問題的能力。但是在講授畫圖程式的時候,假如簡單役計任務,學會使用畫圖工具。發現學生對於“畫圖”各種基本工具的使用都較易掌握。但如我想讓學生畫畫生活中的物品,可是學生面露難色,覺得用這些工具不夠用,難以畫出真實的物品,其主要原因關鍵在於缺乏發明性的思維。在設計任務時,應儘量從學生的學習、生活動身,讓學生切實體會計算機可以協助其解決實際問題。這個環節的時間還可以增多一些,真正要使學生能比較熟練地操作,恐怕僅用5分鐘是不夠的。因此,在教學設計設計中,我先讓學生看這樣一幅範圖,請同學們考慮一下,誰能用幾秒鐘時間完成。大區域性學生從常規思維動身,採用了曲線工具來畫,用兩條曲線圈起來,結果花了不少時間,畫出的“月亮”還不夠理想。可是有些同學卻突發奇想,先畫好兩個大小基本相似的'圓,然後移動其中的一個圓,把它覆蓋在另一個圓上面,組成一個新月形,然後用橡皮擦去多餘的區域性就完成了。我認為這就是一種發明性思維,對於這類同學,我表示了多篇的態度,並希望其他同學也能像他們一樣發明性地看等問題,能發表你獨特的觀點。

  透過以上的小練習,學生興趣倍增,紛紛躍躍欲試。看到這裡我便趁熱打鐵,出示了第二個小練習,並說:“同學們,你能在5秒內完成嗎?”。在這近乎不可能的目標驅使下,學生興趣大增,課堂氣氛活躍,思維蹦出了火花。有的同學想到了這樣的方法:用紅色畫兩個差不多大小的圓,並相互交*,然後在下邊畫兩條相交的切線,最後用填色工具填上紅色就可以了。也有同學採用了複製翻轉等方法,真是各有千秋。在這個練習中,學生充沛體會到了發明的樂趣和勝利的喜悅。

  生活中的物品也正如以上練習一樣,只要你以發明性的眼光來看待它,使“畫圖”工具真正為你所用,那你一定能畫好它的。接下來我出示了一座房子,請同學們來畫。有了以上的經驗,學生很快找到了極具發明性的方法,畫好了房子,有的加上了桌子、窗戶、地毯等各種傢俱,儼然成了一幅“我愛我家”的命題創作畫。當學生的發明思維萌發以後,我所要做的就是稍加點拔和堅持它的熱情,然後就和同學們一起體驗發明的喜悅與快樂吧!

  我想,教師教學的發明性首先應該體現在對教材的處置上。一般來說,教材往往把知識以定論的形式直接出現在學生面前,學生看到的只是思維的結果(即結論),而看不到思維活動的過程。在平時的教學過程中,我不太主張上計算機課非得帶書不可,應該讓課本上的知識“活”起來。打個比如,導演對劇本的處置是一種再發明,同樣,教師並不是教材和參考書的“留聲機”,而應能針對學生的心理特點和已有知識,對教材進行科學、藝術的處置,形成可操作的教學思路,這也是一個再發明的過程,重要的是“用教材教,而不是教教材”。

  新課程要求教師必需從知識的傳授者向知識的促進者轉變,其角色行為主要表示為:協助學生確定適當的學習目標,探索達到目標的最佳途徑;指導學生形成良好的學習習慣,掌握學習戰略,發展其認知能力。

  設計到課堂教學中,對於小學生來說無疑是件快樂的事,將操作步驟用課件有條理地向學生交待清楚,對培養學生良好、規範的操作習慣是相當有用的,同時也體現了課件應有的實用價值。

  要想在課堂上激發學生的創新意識,首先要為學生創設一種和諧、民主和寬鬆的課堂氛圍。假如面對著一位整天板著面孔的老師,學生們哪還能有創新的火花呢?在課堂上,應該多給學生表示的機會,允許小朋友們多想、多問和多說。

  對學生作品的評價主要應是學生之間的評價,學生在評價自身的作品時可以與以前的作品作比較,評價他人的作品時可以與自身的作品作比較,評價是一個重要的環節。

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