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3ds- max布料製作教程

3ds- max布料製作教程

  在頂檢視,畫一個床墊大小的box,我這裡是用的2m×1.8m的尺寸,再畫一個比box大一些的Rectangle,然後加上garment maker修改器,設定值為合適的值,再新增uvw mapping和cloth修改器。

  單擊cloth修改器中的object properties(道具物體),在彈出的視窗中選中rectangle01,更改型別為cloth,在下面預置中更改為cotton(棉的)。

  再點add object,新增要參與碰撞的物體,並設定為碰撞物體,然後點選ok關閉object properties面板。

  勾選colth下的self colision(自身碰撞),設定值為1,勾選check intersections(檢查交叉),然後點選simulate local(damped)(區域性模擬(阻尼))計算,如果結果不滿意則先點選erase simulation(擦除模擬),再點選reset state(重置),重新設定值進行模擬。如果出現了與碰撞物體穿插的效果,就增加cm/unit的值,當然這會使模擬速度變慢。我預設的時候就出現了穿插,後來我設定成1就對了。

  預設cm/unit為0.1的'結果如下。

  cm/unit為1的結果如下:

  再在頂檢視畫三個如圖所示的Rectangle,附加在一起並且選擇所有的點,用break命令打斷每段樣條線的連線,加上garment maker,設定合適的值。

  進入garment maker修改器的seams(線縫)層級,選擇對應的2條邊,如果不能選中單條邊而是選中所有的邊的話,那就是沒有打斷路徑的連線。選擇2條邊之後修改seam tolerance(縫合寬度)的值為一個比較大的值,然後點選create seam(建立縫合)就會在兩條邊之間建立一些綠色的連線。

  把8條對應的邊建立完縫合後,加上colth修改器,按照之前的設定,進行縫合計算的物體依舊設定為cotton型別,其他引數不變,只是取消重量重力,然後進入cloth的group層級,選中中間部分,然後成個組,組的型別為drag(拖),然後再進行模擬。

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