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資訊科技國小數學課程整合

資訊科技小學數學課程整合

  《基礎教育課程改革綱要(試行)》中進一步明確提出大力推進資訊科技在教學過程中的普遍運用,促進資訊科技與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮資訊科技的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。由此可見,教育要跟上時代的步伐,必須加強資訊科技與學科整合,這已成為我國基礎教育改革必須考慮的重要問題。

  真正的課程整合,是把各種技術手段完美地融合到課程中,超越不同知識體系而以關注共同要素的方式安排學習的課程開發活動。資訊科技與小學數學課程整合,就是利用計算機技術、多媒體技術、網路技術和現代教學思想與方法進行課堂教學活動的一個整體概念。教師利用電腦對圖形、數字、動畫乃至聲音、背景等教學需要進行綜合處理,使得易於理解和掌握,使學生能利用計算機提取資料、相互反饋、進行自學,讓數學中的學習能力、探索能力、實驗能力、解決問題的能力成為小學生個性潛能發展的方向。

  一、激發興趣,提高參與度

  心理學研究表明兒童是有個性的,他們的活動受需要和興趣的支配。一切有效的活動必須以某種興趣作為先決條件。由此可見興趣是學生最好的老師。學生之所以對數學感到枯燥、無味、怕學,其原因之一是由於數學知識本身的抽象性和嚴謹性所決定的,其次就是受傳統教學手段和方法的侷限,不能有效激發學生的學習興趣。

  《新課標》中強調指出:我們在教學中必須關注學生學習興趣和經驗。在資訊科技的教學環境下,教學資訊的呈現方式是立體、豐富、生動有趣的!面對如此眾多的資訊呈現形式,小學生一定會表現出強烈的好奇心理,而這種好奇心一旦發展為認知興趣,將會表現出旺盛的求知慾,極大提高學生的參與度。

  如在教學有餘數的除法時,應用如下動畫進行匯入:綠草如蔭的森林裡,小動物們正在舉行數數比賽。獅子伯伯當裁判,小猴、公雞、小狗、小兔依次圍在獅子身邊。裁判首先宣佈比賽規則:從小猴開始數起,小猴、公雞、小狗、小兔分別數1、2、3、4,再回過頭來繼續從小猴數起,數5、6、7、8,這樣可以連續不斷地數下去,每一個數字都會對應到一隻小動物身上。比賽時,我報出一個數。這個數該數到誰,誰必須馬上回答是我。接著,比賽開始,只聽到裁判剛報出19,小狗馬上介面:是我,是我。25,小猴又及時地接上是我。34,則是公雞在喊是我。每一次回答都是那麼幹脆、敏捷,而且都得到了裁判的充分肯定。小動物們的反應如此之快簡直令小朋友們驚呆了:它們可真聰明啊!它們是怎樣很快做出判斷的'呢?孩子們迫切想知道答案,這時教師適時告訴學生:學了今天這節課的本領後,你們就能解決這個問題了。不到2分鐘的動畫,就將孩子們的求知慾完全調動了起來,新知的學習成了孩子們內心迫切的需要。

  二、化靜為動,揭示內在規律

  多媒體資訊科技具有多種感官同步進行的直觀效果,能夠將教學重點和難點一一呈現出來,向學生展示教學情境、提供豐富感知、呈現思維過程,使學生聞其聲,見其形、入其境,讓學生更快、更準、更深地把握教學的重點和難點,極大地支援了學生對邏輯推理、問題解答和數學觀念的尋求與研究。尤其是引導學生對一些抽象的數學知識進行概括的過程中,運用多媒體資訊科技在課堂教學中進行動態演示,形象揭示知識的生成過程,化抽象為具體、變理性為感性。讓學生在主動參與中,藉助於觀察和比較,逐步探究知識的形成過程,從而更深刻地把握知識的本質。

  如教學長方體的認識一課時,利用多媒體課件的點、線的閃爍,依次閃動長方體的面、稜、頂點,來使學生認識長方體的各部分名稱,緊接著把長方體的實物模像去掉,抽象出平面圖,完成了由形象思維向抽象思維的過渡。再透過面、稜的移動,拼合等一系列的演示,同時配有聲音,利用色彩動態來比較,得出長方體相對面的面積相等,相對稜的長度相等這一結論,使學生輕鬆愉快地學會了這一知識。

  又如在圓的認識教學中,利用多媒體課件演示圓的形成過程:一根繩子兩端各系一個小球,把其中一個小球固定不動,甩動另一個小球,使其作圓周運動。引導學生注意觀察,並提問:你看到了什麼?這個圓是怎樣形成的?請用數學的觀點來說說:這個幾何圖形中,點、線、面之間存在著怎樣的關係?學生議論紛紛,有的說:我看到兩個點、一條線;一個固定不動,另一個點環繞著固定的點運動最後形成了一個圓。有的說:固定的點與運動的點的距離是不變的。這樣將演示、觀察、操作與語言表達結合在一起,不僅使學生對圓有了一個形象的感知,而且滲透了在平面內,到一定點的距離等於定長的點的軌跡這樣一個圓的概念,為今後進一步學習圓打下了基礎。

  這樣按照學生的認識規律,不斷再現知識的產生、形成過程,可以使學生更容易地理解和掌握知識,讓學生在觀察與思考的過程中,掌握思維的一般方法,促進學生邏輯思維能力的發展。

  三、聯絡生活,體驗知識生成

  建構主義學習觀強調:學習不是老師向學生傳遞知識、資訊,學習者被動接受的過程,而是學習者自己主動建構知識意義的過程。每個學習者都是在其現有知識經驗的基礎上對新資訊主動進行選擇和加工,從而建構起自己的理解。

  《新課標》中也指出:我們的數學要儘可能緊密聯絡學生的生活實際,從學生的生活經驗和已有的知識出發。生活情境和已有的經驗是學生自主開展學習活動的基礎憑藉,是學生進行意義建構的前提。在多媒體教學中,我們可以依據教學內容和學生生活實際,運用計算機和多媒體工具將學習內容以多媒體、超文字、動畫等形式和友好互動的介面為學生提供數字化資源、創設虛擬化場景,讓學生身臨其境,經歷知識的產生和發展過程,引導學生在體驗中理解事物的本質、掌握數學規律。

  如相遇問題是小學數學教學中有相當難度的一類應用題,在教材中既是重點,又是難點。此類應用題既要學生掌握相遇、同時、相向的特點,又理解路程、時間、速度三者之間的關係,而且還要會應用它們之間的關係進行解題。在以往的教學中受教學手段的限制和學生年齡特點的制約,學生掌握起來總是有一定困難。而結合學生生活實際運用多媒體動態演示,為學生創設視聽情境,產生一種身臨其境的效果,讓學生體會知識的動態生成過程,極大地提高了學生的理解能力和分析能力。教學開始在螢幕上出現了王華和李誠分別站在兩地(指示燈在兩地邊閃兩下,強調這是兩地),接著顯示兩人同時從兩地對面走來(強調這是同時相向而行),最後透過每分鐘或每小時行程的階段演示,一直走到兩人碰到一起(強調這是相遇)。生活的場景、多媒體的動態演示,使學生正確而科學地理解了兩人兩地同時出發相向而行相遇等術語的含義,從而幫助學生正確地掌握了路程與速度、時間之間的關係,讓學生體驗了知識的生成,順利完成了由自我形成到自我完善的認知過程,大大降低了傳統手段靠單一講解帶來的理解上的難度。

  知識的掌握、技能的形成、能力的培養,以及良好學風的養成,必須透過一定量的練習才能實現。在新大綱中明確規定:應使學生初步學會應用所學知識方法解決簡單的實際問題。所以,練習是學生學習過程中的重要環節。利用多媒體技術編寫的一系列有針對性的練習的最大成功之處在於化學習被動為主動,化抽象為具體,透過帶娛樂性的練習,能讓學生輕鬆鞏固已學知識,激發學生內心深處的學習興趣,同時也為教師及時提供學生評價和反饋資訊的方法與途徑。

  如有餘數的除法,在學生掌握本課內容後,教師出示課始的畫面,讓學生說說小動物們是怎樣做出判斷的,接著讓他們一齊參與小動物們的比賽,同學們在一片我說,我說聲中,學習興趣高漲。最後,小花貓也來參加比賽,數到幾由同學們自己來當裁判,學生參與的氣氛尤為濃烈,達到了本節課的高潮。這樣,透過讓學生積極參與,激發了學生的自信心,並讓學生在課後的思考與爭論中培養創造性思維。

  口算練習是絕大多數的數學課必備的組成部分,利用電腦中的隨機函式編寫算式,可以根據要求無限量地供應題目,並判斷你輸入答案的正誤,還可以設定答題時間,超過答題時間,電腦自動告訴你答案,讓學生與電腦比速度。如在形式上再略加修飾,不失為一種學生喜歡的數學電腦遊戲鮮花配綠葉:兩片綠葉上分別設定兩個隨機數,周圍放置0~9十朵花,請學生將綠葉上的兩個數做減法,根據運演算法則,從個位算起,先點選的一朵花作為個位花,它將飛到個位的位置上,再點選十位花,一道題做完後由電腦系統自動判斷正誤,用歡樂和哭泣兩種聲音表示判斷結果。學生對這樣的數學遊戲十分歡迎,並真正達到了寓學習於娛樂之中。

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