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國小資訊科技教學反思

小學資訊科技教學反思【熱門】

  作為一名優秀的人民教師,我們要有一流的教學能力,寫教學反思能總結我們的教學經驗,那麼你有了解過教學反思嗎?以下是小編幫大家整理的小學資訊科技教學反思,歡迎大家借鑑與參考,希望對大家有所幫助。

小學資訊科技教學反思1

  小學資訊科技課程是一門新型學科,它的設定主要是為了讓學生了解資訊科技在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步瞭解現代資訊科技的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。資訊科技課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學體會。

  一、帶著興趣,自覺學習。

  小學生學習一般都憑藉興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩遊戲,所以我們可以利用遊戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

  例如我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生透過遊戲,透過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

  興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知慾望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性於一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習資訊科技的習慣。

  二、任務驅動,加深記憶。

  現行的小學資訊科技課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設定一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習資訊科技的主動性。教師在教學中可採取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地佈置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,透過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。

  三、自主學習,不斷創新。

  學生也喜歡上資訊科技課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟體後,可以讓學生自由創作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作後,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。

  四、整合學科,多面發展。

  計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在資訊科技課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用於日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。

  如在教學Word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查詢自己需要了解的知識;??這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習資訊科技的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

小學資訊科技教學反思2

  資訊科技課作為了一門新型學科,它的設定主要是為了讓學生了解資訊科技在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步瞭解現代資訊科技的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。資訊科技課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面談談我的幾點教學體會。

  一、整合學科,多面發展。

  計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在資訊科技課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用於日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。

  如在教學Word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查詢自己需要了解的知識;這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習資訊科技的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

  良好的學習習慣使人終身受益。因此,培養學生主動學習資訊科技的習慣,必須持之以恆,一點一滴,長年累月,促使他們在學習中不斷成長。由於計算機及網路等資訊科技在資訊社會中的重要地位,許多人誤將資訊科技教育等同於電腦知識教育,以為掌握了電腦知識也就具有了駕馭資訊的能力。其實不然,如果一個人只偏重於電腦知識的學習,而輕視學習資訊學科知識良好學習習慣的形成,縱使掌握有高超的資訊科技,也難以有效地利用資訊。總之,我們要始終貫徹資訊素質教育的思想,使學生在學習資訊科技過程中形成一系列良好的主動學習習慣,使學生能更有效地主動去獲取、處理、分析和利用資訊,從而不斷地提升自我,超越自我。

  二、自主學習,不斷創新。

  學生喜歡上資訊科技課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟體後,可以讓學生自由創作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作後,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。

  三、帶著興趣,自覺學習。

  小學生學習一般都憑藉興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩遊戲,所以我們可以利用遊戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

  例如我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生透過遊戲,透過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

  興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知慾望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性於一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習資訊科技的習慣。

  總之,要上好小學資訊科技課程這門課程,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,讓學生感到資訊科技課一定要學會,一定要學好。

小學資訊科技教學反思3

  現在學生在資訊的學習上,“貧富懸殊”現象十分嚴重,而且我們不能以他的學號來劃分他們的優差。所以我們在教學中使用評價的手段來發現他們掌握程度,從而對他們的教學採取分層教學。另外我們看到學生不認真聽講,就會去怪學生不好好聽,而不去反省自己的教學行為如何來吸引學生。我們的資訊科技課有很多的課程可以採用不同的教學方式如遊戲、FLASH動畫演示、採取學生製作網上評比的方法激勵學生主動去參與學習中去,與教師實現互動,這樣的教學才能真正的提高學生的技能。所以我們應該經常反思自己怎樣用學生理解或掌握的方法去教他們自己去學習,如何去掌握。那麼學生主動地參與進來了,我們就不會出現上課不認真聽,冷場之類的情況。

  學生的掌握知識程度參差不齊,接受新知識的能力不同,如何讓不同的學生都能得到一定的發展是我們每一個老師任務。在實際教學中,我們往往會用同樣的標準去衡量每一位學生,要求每一個學生都要學會那些技能、完成那些任務。這樣其實會抹殺學生的學習積極性,如任務定得太高有的學生完不成,索性就不高興做了;任務太低了,好的學生完成了就沒有事做,就可能會製造一些其他的“事件”。所以我們在教學中應多反思如何分層次的佈置任務,也可以讓學有餘力的同學充當一下“小老師”,讓他們嘗試角色的轉變,同時增進學生間的友情。這樣我們就能讓每一個學生在不同的層次上都能得到一定的發展。

小學資訊科技教學反思4

  二十一世紀需要的是具有創新意識、創新精神和創新潛力的人才。現代心理學家和教育學家的研究證明,創造性是人的本質特性之一,是每個人都具有的一種潛在潛力。創新思維的發揮,決不取決於先天生理因素的遺傳,而取決於後天的努力。這就要求我們教育者,努力實施素質教育,開發學生的潛能,使他們學得生動、活潑、主動,以適應現代社會的需要。在電腦教學中,本人不斷總結經驗,收集教研,與師討論,在構建新的教學模式中,我在電腦繪畫上走出一條“激發興趣——精講多練——主動探索——發展個性”的電腦繪畫教學方法,與廣大從事電腦教育工作的小學教師共同探討。

  一、激發興趣

  蘇霍姆林斯基曾說:“興趣的源泉在於體會到智慧能統帥事實和現實,人的內心裡有一種根深蒂固的需要——總要感到自我是發現者、研究者、探索者。在兒童的精神世界中,這種需要個性強烈”。所以興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知慾望,從而為創新思維的產生奠定基礎。

  1、精心設計任務。任務設計的好與壞,直接影響到學生學習興趣的培養。一個好的任務,能夠使學生在潛移默化中掌握知識,起到事半功倍的效果。

  比如,畫圖軟體中圖案的放大、翻轉及拉伸的技術是比較晦澀的,為了解決這一難點,我讓學生畫一幅“小小樹林”的圖畫,在圖畫中設計大小不一樣的小樹,並使它們在太陽的照射下,在地面上投影成一片片的陰影。由於該任務的生動搞笑,可使學生在簡單的環境中掌握知識難點。

  2、運用“羅森塔爾效應”。要培養學生的自信心,就應充分運用“羅森塔爾效應”這一行之有效的理論。一個人創造潛力的發揮離不開自信,自信是實現自我和取得成功的必要前提。對學生恰如其分的鼓勵,會使學生滿懷期望和自信心,使興趣從外在因素向內在因素轉化,從而鞏固興趣。例如,在每堂課即將結束時,進行作品展示。當自我的作品出此刻投影儀或網路上時,學生們將獲得成功感和自信心,以此激勵他們在今後的學習中,努力探索新的技巧和操作方法。

  二、精講多練

  少而精主要是指根據教學資料和學生的認知水平,在量上少講,把超多時光留給學生去自學、去思考;在質上精講,排除學生已經掌握的和透過自我能理解並掌握的知識。重在教學中給學生點明問題的關鍵,發揮創新思維解決問題的方法,以鍛鍊其獨立探討問題的思維潛力。

  比如,在教《畫規則圖形》一課時,我首先利用多媒體出示小房子圖形,透過閃爍並配有聲音以強調房子的組成部分,這樣學生看得更加形象、生動、直觀,簡單瞭解規則圖形有哪些圖形,透過向學生詳細講解矩形的繪畫方法,讓學生自我上機嘗試,畫出圓角矩形、圓等圖形的繪畫,這樣既培養了學生的集中思維,又培養了學生的發散思維。

  三、主動探索

  時下,讓學生帶著問題出課堂,在課後經過自我研究來解決問題的研究性學習在我們各科教學中成了時尚。資訊科技課同樣也是如此,問題出得越多,我越高興!只有這樣你學到的知識才會越多,當然在此過程中,教師的導演主角就要扮演好,讓學生解決問題的過程成為他們學習計算機知識技能的過程。比如:我在教學“畫圖”軟體中的“橡皮”工具時,講完橡皮如何使用之後,讓學生自我去用,有的學生就會發現橡皮太小,擦得太慢,教師適時鼓勵怎樣辦?引導學生使用“+”和“-”號,如何將其變大變小,讓他們從書本中去尋找答案,在臨近尾聲時,再讓學生欣賞你表演的紅橡皮、綠橡皮的雜技,讓他們帶著問題到課後去尋找滑鼠“右鍵”在畫圖選色中的應用,讓教師也“偷偷懶”,不要像竹筒子倒豆一樣,一下全出來。

  四、發展個性

  個性與創造性密切相關,要使小學生具有創新潛力,那就得從培養良好的個性心理品質入手,教師不要做學生思維的保姆,要讓知識技能成為學生思考的果實。在繪畫教學中,我充分利用學生的不一樣思維,讓他們在臨摹的基礎上,要求與繪畫作品有不一樣之處。並鼓勵他們獨立思考,將自我想畫的、想說的表達出來。如,在講解畫小房子一課時,先用多媒體演示幾幅由各種幾何圖形搭建的小房子的圖畫,然後依次提問:圖中的小房子由哪些圖形組成?你們還見過哪些形狀的房子?(幫忙學生整理表象材料)除了現實中的房子,你們還能夠想象出什麼樣的房子?(對錶象進行初步加工)閉上眼睛,在頭腦中把你剛才所想象到的房子放入一個美麗的環境中,然後將它畫出來。(對錶象進行再次加工處理,構成雛形)。在教師的啟發下,學生腦海裡將具備圖畫的大致形象,再讓他們充分發揮想象力,創作出各自的得意之作。由於每個同學的思維方式不一樣,創作的畫面效果也將不一樣。

  其次,要從學生的實踐出發,要求學生學會觀察,從生活中、自我的身邊獲得感性經驗,開發學生的思維潛力,並引導學生用心參加各種科技、文藝體育活動,培養學生大膽想象和善於幻想的潛力,從而開啟創新力的大門。

  總之,在電腦繪畫教學中,我們要把學習的主動權交給學生,讓學生多一些思考的機會,多一些活動的空間,多一些表現的機會,多一些創造的信心,多一些成功的體會。

小學資訊科技教學反思5

  資訊科技課堂教學過程中,不僅要營造好的課堂氣氛,還要調動學生的主觀能動性,讓學生自主探究,還要注重學生綜合處理資訊的能力的培養,強調以學生為主體的資訊收集、處理和應用的實踐活動,為資訊科技教學營造“寬鬆、主動、愉悅”的學習氛圍,使學生在快樂中活動,在活動中學習,在學習中創造。現淺談如下小學資訊科技教學設計的幾點體會:

  一、利用多媒體演示講解的教學設計,發揮教師主導作用

  資訊科技教學的基本原則之一是直觀性,有關資訊科技基本知識與操作技能,僅憑老師的口述,學生難以形成準確的概念,因此,在資訊科技教學中,教師的講授應精心選擇使用多媒體資料,豐富學生的感性認識,並在此基礎上得出正確的結論,使教學取得最佳效果。創造民主、輕鬆的教學氛圍。激發學生學習興趣,調動他們學習的積極性。

  二、利用發現探究的教學設計,提高教學效率

  在資訊科技教學中鼓勵學生用自己的頭腦去獲得知識,重視學生的學習主動性,不要把學生當作學習的被動的接受者。其教學設計為:簡述操作要領→操作嘗試→啟發引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納

  總結

  的教學設計。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發展學生的智力。如在學習word製作表格時,學生學起來很簡單。但是否很簡單,透過佈置一個任務(製作課程表),學習效果就一目瞭然了。至於鞏固練習和歸納

  總結

  ,道理是很顯然的。這充分體現“教師為主導,學生為主體”教師的教學與學生的操作時間密切結合的教學設計。

  三、構建“主體-互動-探究”的教學設計,激發學生創作興趣

  在資訊科技教學過程中,老師先佈置任務,學生透過完成任務來自主的參與教學,這樣可以培養學生必要的社會性品質;有利於建立良好的教學人際關係,使學生真正成為教學的主人;可以使課堂充滿活力,使教學質量得到提高,使學生智力得到較好的發展。例如佈置任務:應用frontpage軟體製作個人網頁,鏈入班級主頁。在大多數學生基本完成任務後,從學生製作的網頁中挑選出有代表性的作品。由學生自己介紹演示,然後讓學生互相討論,發表意見、看法,實現相互交流、學習的目的。教師在此過程中以實現預定的教學目標為目的,適當的引導討論方向。讓學生在參與中學會學習,主動研究,在參與中學會學習,學會創新,並透過師生交流的互動作用和情境探索的學習,達到自主構建知識的目的,實現學生主動發展的目標。

小學資訊科技教學反思6

  資訊科技五年級上第六課——“應用圖片”

  在本節課中,我的引導以及講解過多,這就直接導致了學生想得少,說得少,這與我們所倡導的“以學生為主體”是不協調的。我是一個新老師,對於上課的時間以及節奏總是掌握不好,總是認為學生回答不上來問題所耽誤的時間是一種浪費,所以對於新知識以及難題我總是不想讓學生來回答,而是自己在上面講解。其實,這是一種很錯誤的想法,第一,讓學生說的過程中,是讓學生對所學知識在腦海中整合的過程,這並不浪費時間;第二,學生回答問題是站在學生的角度來想問題並且進行表達,這樣其他學生能夠更好地理解;第三,讓學生回答問題可以檢測他們的掌握情況,使教師心中有數。總而言之,讓學生多想多表達,是十分有意義的,我以後一定要做到以學生為主。

  應該更加入手的讓學生進行自主式學習,這樣可以使學生在學習目標的指引下,透過“嘗試操作”,自主探究學習。在這個過程中,學生是教學的中心,教師在整個教學過程中起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,培養他們的分析問題、解決問題的能力,也培養了他們的獨立精神和協作品質。採用“任務驅動法”、“演示法”、 “半成品教學”等教學方法,為學生創造自主探究學習的平臺,使學生主動愉快的學習。運用影象、文字等多種媒體進行教學,吸引學生主動地去學習,提高教學效果。自主探究法、小組互助法,培養學生自主學習合作互助的能力。模擬情境體驗、感受,在模擬的情境中,提高學生的審美觀,有利於提高學生學習興趣。

小學資訊科技教學反思7

  這個月四年級資訊科技主要學習的是“WPS演示”。 “WPS演示”是WPS家族中的一員,它功能強大,能將文字、影象、聲音、動畫、影片等有機地組合在一起,做出非常美觀的具有動態效果的簡報。

  在日常學習生活中,經常會有需要展示和交流的活動,不管是在每個星期的班會活動上,還是班幹部競選,人人都有分享的機會,有簡報的幫忙會起到事半功倍的效果。透過這段時間“WPS演示”的學習,能讓大多數學生學會製作自己的WPS簡報,並能成功的在班會課進行分享,是我這段時間的教學目標。

  我在教學中印象最深的就是在學習神奇的“小手”這一課時,在我進行演示的過程中,學生們紛紛發出哇的聲音的時候,我覺得自己努力備課是值得的。其實在學習者一課之前,我自己對超連結這個知識點也是一知半解,為了講好這個內容,我提前進行備課研究,知道了在簡報放映室,只要單擊設定了超連結的物件,就可以輕鬆地從一張幻燈片跳轉到另一種幻燈片或其他連結物件時。幻燈片中的文字、圖片、圖形等都可以設定超連結。在教學中我不僅教給孩子們如何設定超連結,還教給他們課本上沒有的知識點:如何取消超連結。

  雖然我個人的計算機能力有限,但是能多教給孩子們哪怕多一點點的知識,我也會付出更多的時間進行備課、研究計算機技能。

小學資訊科技教學反思8

  教學目標:

  知識與技能:

  1、掌握圖片與藝術字的插入

  2、掌握圖片和藝術字大小位置的更改。

  過程與方法:

  1、圖片和藝術字的插入

  2、圖片和藝術字大小位置的更改

  情感態度價值觀:

  1、初步培養對封面框架的合理佈局能力

  2、培養學生的協作學習能力。

  教學重點:

  1、圖片和藝術字的插入

  2、圖片和藝術字大小位置的更改

  教學難點:

  1、圖片和藝術字大小位置的更改

  2、培養學生的協作學習能力

  教學過程:

  一、激趣匯入:

  教師:同學們都設計過讀書手抄報,那麼美觀、大方、醒目的板報標題是不是可以讓你的板報更加具有吸引力呢?(對)老師這裡用我們剛剛學習的WORD設計一個以節約用水為主題的板報標題,你們想看嗎?

  1、出示範例:

  2、提出任務:知道這種樣式的字我們稱它為什麼嗎?

  生:紛紛作答

  師:這就是我們今天要學習的內容,在WORD中插入“藝術字”,(對,有的同學知道這是藝術字,那麼今天我們就一起來學習插入藝術字)

  板書:插入藝術字。

  二.實踐操作,探究學習。

  有很多方法可以插入藝術字,同學們試一下能不能找到插入藝術字的方法。

  (同學自身操作,教師指導)

  同學上機演示操作自己是怎樣插入藝術字的(邊演示邊講述)。

  1、在“藝術字”工具欄上選擇“插入藝術字”按鈕(最左邊),彈出“藝術字”字型檔的選擇框。

  2、在字型檔裡面任選一種樣式,出現編輯藝術字的對話方塊。

  3、選擇藝術字的大小字型,在對話方塊內輸入“喜迎國慶”,按確定。

  師:好,這位同學做的很好,他用另一種方法插入了藝術字,我們希望每一位同學都有這樣的探索精神。

  我們在插入藝術字後,想讓他作為一份電子小報的標題,可能大小、位置上都不合適,怎樣調整藝術字的位置、大小呢?(生練習,老師指導)

  同學上機邊演示邊講自身是怎樣做的。

  提示:Word中一個重要的編輯原則是“先選中後操作”。單擊文字編輯區中的藝術字,它的周圍就會出現8個控制點“□”,表示藝術字已被選中。在選中狀態下就可以對藝術字進行編輯調整。

  師:這位同學做的也很好。我們剛才學習了怎樣插入藝術字,老師也設計了一些藝術字樣式,同學們看一下與你的有什麼不同?

  三、自主探索、同學創作練習

  1、師:(出示課件)

  (1)旋轉藝術字

  (2)形狀改變以及豎排:

  (3)樣式的變化:

  學習方式有自身摸索、討論、與同學合作學習、可以問老師研討等(教師巡迴指導)

  同學自由選擇採用多種方法自學,邊交流邊實踐操作,初步完成任務。

  2、設計一張雜誌封面

  展開想象,自由創作。

  3、同學交流收穫

  看到做的比較好的同學,請他來當小老師告訴其他同學,他的作品是怎樣完成的。上機操作邊演示邊講自身的怎樣設定的。

  4、作品展評,歸納小結。

  相互欣賞、品評插入的藝術字。

  學生自主選擇問題回答和演示,表現優秀者將得到老師和同學們的鼓勵。

  四、課堂小結

小學資訊科技教學反思9

  本課的賀卡製作在前面學習的基礎上,掌握了賀卡的組成。進而去學習自己創作一份賀卡,對學生來說是有一定的難度的。因為他不僅關係到賀卡的製作,同時也關係到賀卡內容的擺放問題,另外還認識了一個新的名詞“佔位符”。

  教學時,大部分的時間留給學生自己去探索和學習,對照課本操作。從而去發掘背景製作和圖片插入製作的不同。教師起到的是點睛的作用。針對學生出現的問題進行總結和演示。文字框的製作也放手給學生。巡視時就發現有些孩子對水平、垂直文字框好像不是很清楚,我也對此內容進行了講解。並且有位叫做孫國強的學生給我印象特別深刻。當時他已經制作完了,於是自己摸索著給賀卡製作了一些自己喜歡的播放效果。哎!亮點……

  於是我就趁演示的機會,將他的作品展示給全班同學看,比較觀察,你們的賀卡在放映時與孫國強的有何不同?接著引申了點知識內容——“自定義動畫”的設定。學生們興趣可濃了!

  本來是節很常態的課,由於某個事件的觸發,使得學生的興趣達到了高潮,或許也算是個教學成功點吧!

小學資訊科技教學反思10

  隨著二十一世紀的資訊時代的到來,電腦越來越多地被運用於人們的學習、工作與生活中,資訊科技教學也隨之成為學校教育的重要內容。

  資訊科技課是一門實踐性很強的學科。小學資訊科技課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,掌握一些應用軟體的基本操作技能,培養學生的創新意識和創造能力。

  我是一名新教師,那麼如何在一週短短的兩節課中,讓各個學生充分地有效地掌握本週所學知識,培養學生的資訊素養,是我在教學中一直探索的方向。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學反思。

  一、從興趣著手,引導學生自發學習

  大多數學生接觸電腦,是從遊戲開始。在很多老師的眼裡,固定思維地認定打遊戲是不好的行為,其實也未然。學生愛玩是本性,一味地去扼殺,只能適得其反,應該利用其興趣適當地引導學習。就比如在用《金山打字》練打字時,打字是比較枯燥的,學生往往會亂打或者偷偷地玩打字遊戲,那我就利用他們愛玩、好勝的心理,這樣可以促使他們自覺得認真努力地按照指法去練打字。

  二、利用直觀教學,加深知識與技能的掌握

  在教學中有一些專門的術語和一些理論性很強的概念,這些都是些枯燥乏味的東西,老師在上面講的很吃力,學生聽得還是雲裡霧裡得摸不清頭腦。

  我就利用幻燈採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,讓學生透過大量的操作來驗證所學的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,加強輔導,在透過螢幕監視器或巡視的過程中發現問題並儘快解決問題。

  當然作為一名新的我來說,由於教學經驗的缺乏,教學中必然存在不足之處。往往會顧此失彼,教學實際與想象產生偏差,同年級各個班的學生實際情況又各不同,每個班的學生學習能力又參差不齊,教學時很難針對各個班進行各個設計,從而造成教學的偏差。使我認識到了在教學中及時反思的重要性和必要性,在今後的備課環節,我將多多注意分層次教學有關的研究探索,改進其他不足,把課堂教學做的更好。並繼續注重教學前、中、後的反思,不斷提高自己的教學水平和創新能力。

小學資訊科技教學反思11

  Powerpoint是在word基礎上學習的一個軟體,其基本操作,學生透過知識的遷移,已較好的掌握,也正因為這樣,學生對powerpoint軟體的學習產生的疲憊的狀態。“自定義動畫”是PowerPoint的精華之處,特別是PowerPoint20xx的“自定義動畫”,其功能更是完善。就象學生一樣,初次接觸時我也很觀注它五花八門的切換效果,其實這只是“自定義動畫”的冰山一角,它的魅力是要我們深入探索之後才能體會的。因此設計了一堂關於自定義動畫的簡單動畫的應用,與學生共同探討。課中結合王老師教學的亮點,我重點放在培養學生分析問題、探究學習的能力。想讓學生透過這個教學內容能夠體會到,生活中只有想不到的事,沒有做不到的事,只要我們去觀察、去探索,就會發現生活學習中的樂趣!

  第一步:透過觀察比較,分析二個動畫的區別,尋找問題。

  師:大家想了很多有趣的玩具運動方式,我們一起來看一看比較常見的一個玩具運動方式,就是左右搖擺,你們能猜出這是運用了哪個自定義動畫?

  生:動作路徑

  師:(根據學生回答演示,學生觀察)動作路徑可以嗎?

  生:陀螺旋

  師:(根據學生回答演示,學生觀察)旋轉幾度呢?

  生:旋轉四分之一

  師:(觀察左右搖擺例子和陀螺旋四分之一旋轉動畫)陀螺旋四分之一旋轉比較接近我們的要求了,可是好象還有不一樣的地方,觀察一下,我們還需要進行哪些修改?

  根據學生回答顯示問題:

  l如何把旋轉點移到繩子的頂點呢?

  l如何讓玩具搖擺時呈現出“來回”的效果?

  l如何讓玩具不停的搖擺呢?

  第二步:小組討論,嘗試、尋找問題的答案。學生對如何尋找、設定某個物件已有了一定的體會認識,因此雖然自定義動畫中效果選項和計時選項的使用,學生是陌生的,但在實際運動中,他們又顯得很熟練,我想他們已較好的掌握了這方面的學習方法。

  第三步:觀察實驗,小組再次尋找方法。對於如何呈現“來回”效果和不停的搖擺,學生能較快的尋找到答案,但對於第一個問題,確有些困難。我透過二支筆的演示,讓學生去觀察,從中找尋解決問題的思路。設計這個問題就是想讓學生體會,生活中有很多問題,如果不能直接找尋答案,為何不迂迴一下,換個角度去思考呢?

  第四步:開拓思路,自我設計。孩子應該有無限的創造力,可是有時為什麼我們會覺得孩子的創造力不夠呢?細想來,這與學生的生活經驗有關,一個從來沒有品嚐過蛋糕美味的人,怎麼會想到去做一個糕點師呢?同樣,對於從來沒有看到可以用自定義動畫做簡單的動畫,又怎麼會想到去設計有個性的動畫呢?因此,前面的小組共同設計玩具左右搖擺的效果,就是為了開拓了學生的設計思路,有了這一環節,在後面的玩具動畫設計中,學生才能展現他們的精彩。遺憾的是,由於集體設計玩具左右搖擺所花的時間較長,開拓學生思路,自我設計這一環節,不得不放在了第二課時,雖然這對於公開課來說,是大忌,值得我細細反思,但同時我不後悔,因為我在學生的第二課時中,看到了他們的精彩。<

小學資訊科技教學反思12

  摘 要:新課程改革以來,資訊科技以其直觀、生動、形象等優勢受廣大教師和學生的尊受。但是在實際教學中同樣的一節課,使用不同設計風格的多媒體課件學生的學習效果也不盡相同。因此,如何合理的'設計、使用多媒體課件是我們在教學之前應該深思的問題。只有正確、合理地使用多媒體課件才能更好地完成課程教學的要求。

  關鍵詞:數學教學;資訊科技;多媒體課件;找規律

  我們正在經歷一個科學技術高速發展的時代,只有我們的教育要先於時代的發展社會才能進步。隨著新一輪課程改革的實施,資訊科技已頻頻走入課堂,並以其直觀、生動、形象等特徵服務與數學教學,為數學教育的發展創造了無可比擬的教學效益。這種技術將我們難以呈現的教學情境、抽象的概念、枯燥的練習等,用聲音或靜態、動態的影象任意地結合在一起,讓數學課堂變得生動、活躍了起來。我在使用過程中親身感受到了它的優勢,但也發現了一些使用不當的問題。下面我就以二年級下冊《找規律》為例來談談自己的體會。

  資訊科技在教學中的優勢:

  1.啟用教學情境,使學生深入教學氛圍,深化主題。數學教學中有很多內容都需要從生活中總結歸納、引入課堂,因此,只有教師講或是用書中的主題圖是遠遠不夠的,學生的認識也較為片面。如《找規律》一課,直接出示主題圖,內容就顯得單一,而且有為了講課本而特意編題的嫌疑,像把學生生拉硬拽到課堂中。而運用了多媒體教學手段,教師可以提前把生活中各種有規律排列的圖片、場景集中起來,展現給學生,既生動又形象,學生也樂意去觀察。自然會發現這一些圖片和場景中存在著共同點,就是有規律。這樣就非常自然地引出了主題內容。並且因為是學生自己發現的,學習興趣也高,也使學生加深了數學來源於生活的認識。

  2.簡化難點,最佳化數學過程。數學教學不同於其他學科,其操作性強,光讓學生聽和看並不能讓他們牢固掌握知識,只有親身經歷知識的形成過程才能達到教學目的。在二年級下冊《找規律》這節中,規律是有一定難度的,只有在腦中形成動態的變化影像,學生才能理解。利用教具操作是有侷限性的,逐行逐列之間的變化很難連貫地展示,但有了多媒體教學手段,運用動畫的形式,過程鮮明、有連續性。讓學生的思維能從實物的變化中抽象出變化規律的模型,再動手操作時就不會手足無措。

  3.激發數學學習的積極性,改善對數學的認識。魯迅曾預言:用活動的電影來教學生,一定比教員的講義好,將來恐怕要變成這樣的。是的,時代進步了,教學課堂也在不斷改革。現代化教學手段,正以形象性、生動性、情趣性、直觀性、快速性代替教師的講和寫的教學手段。如《找規律》這節課因為有生動、真實的多媒體課件,學生從開課就對這節課很有興趣。集中注意力去觀察,從觀察中發現規律、思考規律並操作發現的規律,從而創造新的規律。正是因為現代化教學手段透過圖片、聲音、動態的影像等多種媒體相結合構建了引人入勝的教學情境,使數學變得生活化、趣味化。學生才能始終保持興奮、愉悅,對知識保持高度渴求的狀態,在無意識間吸收了大量知識。讓學生學得輕鬆,變聽課為主人,對學生主體性的發揮,創新意識和探索精神的培養產生了最佳化的效果。

  多媒體課件如果運用得當,與數學課堂教學融為一體,相得益彰,就能提高數學教學質量。但隨著多媒體課件的廣泛應用,也有人認為:資訊科技與一支筆、一塊黑板在本質上並沒有區別,都只是一個輔助工具而已。所以,它的運用必須以提高教學質量為必須前提,若一味貪圖它的熱鬧就會走彎路。

小學資訊科技教學反思13

  三年級——《美化文件》

  這一課有兩個內容,一是插入藝術字,二是插入形狀素材,開頭先以複習的形式從網上下載文字、圖片,進而將其複製到文件裡,在貼上文字時,順便讓學生看了無格式文字貼上的方法。然後插入圖片,這些都是上一課的內容,所以又重新提了一下,在這些基本的東西完成後,這才開始講今天的內容,首先是插入藝術字,由於在課本上有關於桑蠶的藝術字,所以以此為範本來操作,不過在選擇藝術字的形式時發現wPS文字中似乎沒有這一種,後來只好找了一種相似的來做,接著讓學生自己來操作,原要求他們也下載文字和圖片,後來發現學生做得太慢了,便放低要求,只要是要求他們插入藝術字,接下來談插入形狀素材,在一班講時有些亂,在二班便直接照書上的,選幾個例子作為典型講一下,這樣一來,速度便快了些,同時也可以讓學生自己去操作了。

  四年級——《回顧歷史,展望未來》

  這裡的歷史是指電腦方面的,而在課本中則稱為計算機,我們通常所說的電腦,應當是計算機的一種,即過去課本上所說的微型計算機,又簡稱微機,只是現在沒人這麼叫了,而小學生經過兩年的電腦操作學習,在這裡作一個小結,接下來的兩個年級將學習Logo,機器人、物聯網,這些知識相對於三四年級而言,與電腦的關係已經略遠了些,我想課本在這作小結的原因可能就在這裡,本課一共分三塊內容,一是計算機的簡史,課本中談了電子管、電晶體、積體電路、大規模及超大規模積體電路,在我看來,三四兩個可以屬於一類,即使分開,第四代的時間也是相當長了,因為從第一代到第三代,也不過二三十年的時間,而第四代則延續了好多年,依我看,對於普通百姓而言,從上世紀九十年代又是一個重要分水嶺,因為從那時起,微軟推出的作業系統windows,使得普通百姓也可以操作電腦了,不再像過去只是少數專業人員的物品。第二部分談計算機今後的發展,課本上用了幾個“化”,我覺得學生似乎對於微型化與巨型化不一定好理解,其實看書就可以知道,這是計算機的兩個不同發展方向,課本中在此介紹了銀河計算機,再就是生活中用的平板電腦,龍芯電腦一體機,書中沒有說手機,我覺得似乎可以算進去。最後一部分是資訊科技的前景,印象中去年的書本上沒有這一塊,書中談了諸如三網融合、物聯網等方面的東西,我覺得教師如果說得好,學生還是應該感興趣的,可能我在這方面還有欠缺,自然效果不太好了。

  五年級——《機器人比賽》

  備課時發現,上一課的沿線走的內容其實也是為本課準備的,按教學設計,要進行沿線走的比賽與避障比賽,所以我在下午的課上仍是談避障,在開頭談這個概念時,在黑板上強調了Io6的設定,即Io6為0時表示無障礙,為1時表示有障礙,或者說有障礙時,收到訊號的感測器Io6顯示為1,對於這一點,然後便開始操作,透過前兩次的摸索,發現這一課與前面兩課相比,還是比較簡單的,它主要分為兩部分,一是書上說的條件為真,一是書上說的條件為假,所以在設定好了Io6的前提下,在條件迴圈內加入兩個單分支,前一個條件為真,後一個條件為假,而機器人的運轉則是透過設定直流電機來實現,當條件為真的時候,則設定為正轉向前,當條件為假時,就設定為停止後退,所謂後退,就是直流電機反轉。並且加上延時裝置。在設定完成後,還找學生說說,各個程式代表什麼意思。後來讓學生自習的時候,我附近有兩個女生竟然也操作了一遍,這比較難得。

小學資訊科技教學反思14

  隨著時代的發展,資訊科技顯得越來越重要,要想在本世紀不成為新的文盲,就必須學會資訊科技這門學科。如今,資訊科技課程已經成為一門基礎學科,在中小學迅速得到普及和發展。篩選和獲取資訊、準確地鑑別資訊、創造性地加工和處理資訊,如同“ 讀、寫、算” 一樣成為學生應該具備的能力,同時資訊科技教學還可以培養學生良好的資訊素養,把資訊科技作為支援終身學習和合作學習的工具。那麼我們應如何培養學生的這種基本能力呢?下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點體會。

  一、 合理安排,因地適宜、因材施教。

  儘管計算機和網路已走進我們的生活,但在學生的心目中,資訊科技應用的真正價值學生們很難感受到,好像懂與不懂資訊科技對他們的生活和學習並沒有帶來什麼不便,且各個學校的裝置與學生人數都不同,能否達到一人一機,讓學生多上機練習等等多方面的原因,所以學校要根據自己的教學裝置和教學條件,合理安排、因地適宜、因材施教。所為 " 三人行必有我師 " ,因此我在帶領學生上第一節資訊科技課時,並沒有急於展開教學,而是根據學生的計算機操作技能水平的實際情況分組,將兩人分為一小組,一種是把操作技能水平較高的學生分在一組;另一種是將不同層次的學生混合搭配,分在一組,並在小組中選出負責人,進行管理。這樣基礎好的學生可以幫助基礎差的學生,各組基礎好的學生也可以相互交流。這種分組合作的方法可培養學生的合作精神,課堂效率也明顯提高,另外組與組之間還要進行 " 較量 " ,互相促進。

  二、激發和保持學生的學習興趣。

  烏申斯基曾說過這樣一句話:“ 沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的慾望。” 若詢問一個班的學生:“ 你喜歡上資訊科技課嗎?” 會有全班人說“ 喜歡!” 學生這種高漲的學習熱情,教師要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知慾望。在教學中,更要吸引他們,要化靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實,使他們在愉快的學習環境下自主的學習,從而創造愉快的學習環境,激發學生的學習興趣。

  1 、創造愉快的學習環境, 激發學生的學習興趣。

  精講多練。小學資訊科技課的課時安排少,學生盼著上資訊科技課,如果坐在機房裡,只能眼睛看著老師講,那麼原有的興趣就會被消磨掉。在學生練習操作或完成任務時,可給學生播放悅耳的輕音樂,創造愉悅的課堂環境;這樣學生有了極強的參與意識,從而創造出一種愉快的學習環境。

  2 、 利用形象比喻,變抽象為形象,保持學生的學習興趣。

  對於小學生來說,資訊科技教學中一些名詞術語最難被他們接受,適當應用形象生動的比喻,對學生資訊科技知識的學習尤為重要。這樣不僅提高了他們聽課的興趣,而且還達到幫助理解和記憶的目的。例如:在學習運用 WindowsXP 中的“ 畫圖” 程式繪畫時,需要設定前景色和背景色,這兩個詞語學生不易聽懂,我就這樣講解:“ 同學們畫畫時要準備彩筆和畫紙,前景色就像我們在畫畫時用的彩筆的顏色,背景色則是我們畫紙的顏色” 。又如在介紹檔名的知識時,學生往往不明白檔名為何要由基本名和副檔名兩部分組成,我就用了這樣一個比喻:“ 檔案的名字就像我們人的姓名一樣,你的姓名是由姓和名字組成的,檔案的基本名就像人的名字,副檔名就像人的姓,用來區分各種型別的檔案。” 諸如此類的比喻,很好地幫助學生理解,達到了比較理想的教學效果。

  3 、穿插遊戲,安排競賽,保持學生學習興趣。

  愛玩是孩子的天性,喜愛遊戲是孩子的共性。電腦遊戲由於具有極強的互動性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說更是擋不住的誘惑,電腦遊戲的趣味性、刺激性、挑戰效能開發智力,培養兒童的敏感性。對於基本技能的操作(如鍵盤、滑鼠的操作),如果不注意加強興趣教學,學生是很難掌握操作技能的。例如在進行鍵盤和滑鼠的操作練學時,我有時安排遊戲類比賽。這樣,不僅使學過的內容得以理解和消化,還使學生的操作能力得到鍛鍊和提高,收到了良好的教學效果。

  三、整合學科,多面發展。

  計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在資訊科技課程的教學中更應注重把所學的知識和基本操作應用於日常學習和生活之中。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“ 學有所用” 。如:在教學 Word 或記事本時,結合學生實際,讓他們用計算機寫作文,並且對作文進行修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合語文、數學等學科,查詢自己需要了解的知識等,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,同時培養了學生學習資訊科技的興趣,也增長了學生的知識面,還培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

  四、用好“ 小老師” ,師生相互協作。

  上資訊科技課,教師的輔導量大,經常是多個同學同時提問,教師常常輔導不過來,就應開辦興趣小組,輔助課堂教學。根據學校的實際情況及學生實際學習的需求,辦課外興趣小組,讓學生透過課外興趣小組的學習,學到更多的計算機知識,而這些學生回到班上,就能成為老師的小助手,在課堂上起到骨幹帶頭作用。如教學 PowerPoint 時,課本上已經用圖文並茂的形式講的非常清楚了,這時可以先讓學生自學,後根據實際操作情況進一步講學生在操作時出現的問題,同學們在自主學習的同時老師挑選學的好的學生當小老師巡視檢查其它同學的練習情況,對有困難的同學給予幫助。這樣形成了學生自主學、主動練的集體自主活動旋律,又使知識掌握得又快又好,並能更好地促進學生間的團結協作。同時開辦興趣小組,培養了學生的特長,也為參加各項活動做好了準備工作,如參加市中小學生電腦製作比賽。因此開辦興趣小組,可為一舉多用,只有把這項工作做好,才能更好的培養學生操作技能。

  五、組織競賽,體驗成功的快樂。

  在學生掌握了一定的操作技能後,很有必要對學生的學習效果進行檢查,讓學生在競賽中體驗成功的快樂。於是組織開展一些計算機競賽活動,比如“ 打字小能手” 、“ 小小畫家” 等,這些競賽的舉行可使學生感受到學有所成,提高了興趣的同時讓學生體驗到成功的快樂。

  總之,上好小學資訊科技課,教師要使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,讓學生在玩中練,練中學;讓學生把所學的知識和技能運用到日常學習和生活中去;要從實際出發,有針對性地來發揮學生的主體作用,充分發揮他們的內在學習潛能,以達到最佳的學習效果。

小學資訊科技教學反思15

  鍵盤指法是小學四年級的學生初學的基本內容,在認識鍵盤以及8個基準鍵位的基礎上本節課教學任務主要是讓學生掌握常用按鍵的位置以及左右手的手指分工。

  在教學過程當中,先讓學生回顧了8個基準鍵位的位置以及手指分工,然後引入本節課的內容,利用比喻的方法把左手的四個手指比作是四個小朋友;將四個基準鍵比作是小朋友的座位,小朋友都靜悄悄的坐在自己的座位上,這時前排的一個座位上出現了困難需要請求幫助,請問派哪個小朋友去是最合適的?老師講清楚幫助原則(即後面的擊鍵技巧):只有距離最近的小朋友才可以去幫忙,有任務的小朋友去幫忙,幫助之後迅速回到自己的座位上去,沒有任務的小朋友靜靜的坐在自己的座位上不動。讓學生討論得出各個手指的手指分工。然後加強鍵位的認識,藉助比賽的方法讓學生在高壓狀態下識記常用鍵位。

  但透過本節課和後續課程的學習,可以看出,很多學生在指法的認知度上存在很大的差異。客觀分析存在的種種因素,主要體現在以下幾個方面:

  1、教學間隔時間長。由於小學資訊科技課每星期只有一節,不及時鞏固,間隔時間7天后,保持的百分比就只有20%。所以教完就忘的現象很嚴重,導致以後的教學內容不能正常進行。

  2、難以適應鍵盤的字母排列順序。目前我們使用的計算機,鍵盤上字母的排列並沒有按照小學生熟悉的順序。不少小學生反映鍵盤字母順序太亂,不容易記住,甚至有的學生還提出要發明一種新鍵盤的設想:字母一律按照“ABCD……”順序排列。

  3、手指不夠靈活。由於學生年齡小,且平時課程大多數用不到靈活的手指動作,所以,很多小學生手指活動相對較為笨拙:小拇指、無名指一般不能單獨活動,小拇指一動,無名指也跟著動,無名指一動,小拇指也不由自主地跟著動;所以在打字時手的擺放位置總會在無意中改變,有的學生的中指也不能靈活地單獨活動。

  4、指法練習相對枯燥。與小學生愛玩好動的特徵相比,指法練習並不有趣,很多中低年級的學生練習指法的持續時間超不過5分鐘,這給完成指法練習任務帶來了很大的障礙。儘管在教學裡採用遊戲教學方式進行,可很多孩子的自制力不夠,玩的同時,就忽略到最根本的指法。因此遊戲教學只有在學生掌握字母排列,及鍵盤位置的基礎上才能有利的開展。從而加深學生對於指法的練習深度。

  因此,怎麼合理的設計教學環節,從而能保持學生指法練習的永續性是我將進一步研究的問題。

  1。藉助遊戲巧記鍵位

  雖然字母擺放散亂,那如何加深學生記憶,知道字母所在的位置是學習的第一步。為了吸引學生注意,可以採用拼圖遊戲的形式,讓學生把散亂的拼圖,按鍵盤順序,放回原位。透過反覆的擺放,加深他們記憶鍵盤字母排列。

  2。熟識手指分工

  為了幫助學生把手指練得更靈活,設計一些兒童手指遊戲,結合琅琅上口的兒歌,練習手指的靈活性。透過討論自己得出各個手指的分工,藉助“金山打字”加強練習,實現知識的掌握。

  3。藉助遊戲提高學習熱情

  在實踐中,藉助“金山打字通”的遊戲供選擇——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。由淺入深,循序漸進,幫助學生一步一步鞏固指法。從而評選出打字小能手,彈指神功等稱號,來提高大家興趣,透過一句話的反覆輸入,可以讓學生明顯看到自己的進步速度,從而打消枯燥的感覺。

  4。嚴格要求

  孩子畢竟是孩子,一看到遊戲就忘乎所以,只知道要勝利,只知道要得高分,哪還顧得了什麼指法,什麼打字姿勢。因此在遊戲過程當中老師講清楚打字規則,遊戲標準,嚴格要求,及時提醒犯錯誤的孩子,在提高學生學習興趣的同時,不知不覺地提高自己的打字水準。

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