資訊科技的教學設計(通用5篇)
作為一位兢兢業業的人民教師,就有可能用到教學設計,教學設計是一個系統設計並實現學習目標的過程,它遵循學習效果最優的原則嗎,是課件開發質量高低的關鍵所在。我們該怎麼去寫教學設計呢?下面是小編收集整理的資訊科技的教學設計,希望對大家有所幫助。
資訊科技的教學設計 篇1
教學內容:教材第1-4頁:認識計算機的組成。
教學要求:透過教學,使學生認識計算機是由計算機硬體和軟體組成,知道計算機各個部分的名稱及主要用途,培養學生學習計算機的興趣。
教學過程:
一、引入新課:
計算機是20世紀人類最偉大的發明之一,目前,它已被廣泛的應用於社會的各個領域,成為人類的得力助手。你家裡有計算機嗎?你知道它是由哪些部分組成的嗎?
二、教學新課:
1、計算機的外觀:
從外觀上看,計算機主要由以下幾個部分組成:主機、顯示器、鍵盤、滑鼠和印表機。看一看,電腦桌上的電腦有幾個部分。
教師教學每一部分的名稱,學生對照機器進行觀察記憶。
2、計算機硬體:
我們把計算機中看得見、摸得著的裝置稱為計算機的硬體。
主機是計算機的核心,主要包括中央處理器和記憶體儲器。
中央處理器是計算機的心臟,英文縮寫CPU,它是計算機的核心部件。記憶體儲器是負責儲存資訊,相當於計算機內部的儲存中心。
顯示器是計算機的輸出裝置,能把我們輸入計算機的資訊及計算機處理後的結果顯示出來。
鍵盤和滑鼠是計算機最常用的輸入裝置,利用它們可以向計算機輸入資訊,指揮計算機工作。
印表機也是計算機的一種輸出裝置,可以把計算機輸出的結果列印在紙上。
3、計算機軟體:
僅有硬體計算機是無法工作的,還必須要有相應的軟體。計算機軟體有很多種。如同學們玩的遊戲軟體,幫助我們學習的教學軟體……
計算機軟體是高科技的知識產品,受法律保護,我們不能隨便複製別人的軟體作品。
計算機的硬體和軟體組成了一個完整的計算機系統,它們共同決定了計算機的工作能力。
三、鞏固:
回顧本節課學習的內容,對照計算機說出各部分名稱,和各部分的主要用途。
四、作業;
完成練習題1-4。
資訊科技的教學設計 篇2
教材分析:
本課的主要知識點是讓學生掌握機器人走一段直線,學習機器人程式設計中最簡單的“順序式”結構。重點是要指導學生如何把理論設想轉化為實際可操作的方法,並在實踐中不斷積累經驗。
“走線段”任務對剛接觸機器人沒多久的學生來說,是有很大的難度和挑戰性的,主要是由於學生不知道該從哪裡下手,沒有直接可以借鑑的學習經驗。因此,教師在選擇教學模式時也應該充分尊重學生的學習特點,順應學生的年齡和心理特點,從兒童化、趣味化著手,投其所好,讓學生沉浸到機器人學習任務的愉快氛圍中,接受困難的挑戰,從而學到新的知識,掌握新的技能。因此,教師在處理教材時,可以採用任務驅動方式,透過課內競賽等方法來實施。
第一次主題任務活動,還要教給學生如何進行分工合作,互學互助,提高效率。
教學目標:
1.知識目標:透過機器人的組裝,讓學生進一步瞭解機器人;初步學會順序結構的程式設計方法。
2.能力目標:初步學會控制機器人,能讓機器人走直線。
3.情感目標:培養學生團隊合作精神,透過課堂中的小型競賽,學會如何分析問題、解決問題。
教學重點:
進一步掌握機器人程式設計步驟,學會順序結構的程式設計方法。
教學難點:
讓機器人儘可能地走直線。
課前準備:
機器人除錯比賽場地一塊;比分記錄牌一塊;綜合得分記錄牌一塊。
教學過程:
1.匯入新課。
2.實踐探索。
師:宣佈本次比賽的主題:機器人郵遞員。看看哪個小組的機器人郵遞員最能幹,能將信準確及時地送達指定地點。
宣讀本次比賽的規則:
(1)各隊按要求在規定的20分鐘時間內完成機器人的搭建及除錯工作。
(2)在每次比賽之前有1分鐘的準備時間。
(3)採取對抗賽形式,每次兩小組比賽,三局兩勝制,勝隊進下一輪,負隊淘汰。對決次序由隊長賽前抽籤決定。
(4)比賽的過程中參賽隊員必須服從裁判。
(5)比賽中,如果因為場外干擾或者場地的原因而未完成比賽,由裁判決定是否可以重新比賽。
(6)比賽過程中只允許每小組兩位參賽選手和相關工作人員進入比賽場地,其他人不能進入。
然後,教師簡單分析本次任務的特點及完成任務的思路。
學生活動,教師下組指導。
3.學生比賽。
由一位教師及若干位學生組成一個公平競賽裁判組,組織好本次比賽。相關記錄人員(由學生擔當)負責記錄好各小組成績與名次。
教師及時處理好小組的違規及各類爭執,保證比賽的相對公正、公平。
4.評價與反饋。
師:我們今天的活動即將結束了,現在讓我們評價與反饋一下。
首先,我想採訪一下最能幹的機器人郵遞員,你們小組的機器人為什麼這麼厲害?
請小組成員全部上臺,給大家作經驗介紹。
其次,各小組拿出評價表格,根據評測表為本組(隊)的表現打分。
5.整理下課。
師:好!同學們。我們的課到這裡就要結束了。請各小組整理好自己的器材,由組長交回到老師手中。
附參考程式:
樂高機器人範例程式
納英特機器人範例程式
資訊科技的教學設計 篇3
教材分析:
本課的意圖是讓學生控制機器人完成一個比較複雜的動作——走折線。學生已經有了控制機器人走線段的經驗,所以本課的目標首先是讓學生體會如何把這個比較複雜的“走折線”問題分解成三個小問題:讓機器人“走線段”——“轉彎”——“再走線段”。“轉彎”是新的任務,因此,本課的重點和難點就是讓學生理解機器人轉彎的原理,會控制機器人轉彎的方向和角度。
教學目標:
1.知識目標:理解機器人產生轉彎的原理;知道如何讓機器人轉彎和如何控制機器人轉彎的方向;知道透過設定機器人轉彎延時來控制轉彎角度。
2.能力目標:會編寫機器人轉彎的程式,能根據機器人執行情況,調試出轉彎的準確時間。
3.情感目標:感受到模組化解決問題的思想,體會將一個複雜的問題分解成幾個問題分別來解決的思想方法。
教學難點:
機器人轉彎的原理。
課前準備:
機器人;程式設計環境;機器人旅行場地。
教學過程:
1.創設情境,引出主題。
可以展示機器人導遊線路,宣佈機器人的工作任務:沿著“綠─黃─紅”折線路線完成導遊任務。
2.引導學生分析任務。
把這個任務分解成幾個小任務來做?最關鍵的問題是什麼?
3.探索機器人轉彎。
(1)引導學生透過現實生活的經驗,理解機器人轉彎的原理知識。可以透過分析汽車、履帶車等轉彎的過程來理解轉彎。也可以讓學生先用手控制機器人在場地上轉動,然後引導學生觀察機器人左右輪子的轉動情況,來體會機器人轉彎的原理。
(2)讓學生動手試驗,以分組交流討論的形式來研究機器人轉彎的方向和角度。
4.綜合三個任務,完成導遊工作。
5.活動小結。
讓學生說說這次探索活動的收穫和感受,總結把一個問題分解成幾個小問題分別處理的好處,總結研究轉彎的方法。
練習:
本課練習是讓學生運用和鞏固所學的轉彎知識,設定向左轉90°、向右轉180°,兩個要求的目的首先是讓學生嘗試轉不同的方向,其次是讓學生運用數學知識來做預測:180°是90°的兩倍,轉彎時間上是不是也正好是兩倍?記下轉彎的時間,是為了給下面一課“機器人衛士”做參考。
資訊科技的教學設計 篇4
教學目標
知識與技能:
1.認識滑鼠,知道滑鼠由左、右鍵及滾輪組成。
2.掌握滑鼠的移動、單擊、拖曳、雙擊四種操作方法,並能將這些操作靈活運用於計算機操作中。
過程與方法:
1.透過緊張刺激的遊戲,熟練掌握滑鼠的各種操作方法。
2.透過自主探究和相互間的協作學習提高自主學習能力,透過設計未來小滑鼠,激發創新意識。
情感態度與價值觀:
1.透過各種滑鼠操作的遊戲,激發學生學習電腦的興趣。
2.透過小組合作完成任務,培養學生互相幫助、團結協作的精神。
教學重點
熟練掌握滑鼠的移動、單擊、右擊、雙擊、拖曳的操作。
教學難點
滑鼠的雙擊、拖曳操作。
教學方法
本節課採用了情境匯入、任務驅動、演示、講解、啟發等教學方法。
課時安排:1課時
教學過程
一、情境匯入,揭示課題
1.小朋友們,這節課老師要帶大家去認識一個新朋友,它也是電腦家庭的成員,上一節課時我們還跟他見過面呢!大家看看它是誰?(課件出示:精靈鼠自我介紹)
2.哦,原來老師帶來的`新朋友是滑鼠啊,小朋友現在可以摸摸你們電腦桌上的滑鼠,和這個小朋友親熱親熱。
3.看來大家都非常喜歡這個新朋友,急切地想了解他,你們想知道些什麼呢?現在就可以請教精靈鼠,誰來提問?(引導學生提問:滑鼠是由幾部分組成的?滑鼠的操作姿勢是怎樣的?滑鼠有什麼作用?等等)
4.小朋友們,今天這節課我們就要和小滑鼠交朋友,一起去認識它、瞭解它、使用它,我們來把課題讀一讀。
二.任務驅動,自主學習
(一)滑鼠簡介
演示課件
1、觀察滑鼠的正面看分類:通常的滑鼠有兩個鍵(如圖一),也有三個鍵的(如圖二),目前我們最常用的是中間帶有滾輪的(如圖三)。
觀察你的滑鼠,它屬於哪一種呢?
通常我們把這兩個鍵稱為什麼?
演示課件
觀察滑鼠的背面看分類:按工作原理可以分為兩種:光電滑鼠器和機械滑鼠器。
請同學們觀察你的滑鼠又屬於哪一種呢?
(二)學習掌握滑鼠的姿勢
1.下面請小朋友聽聽滑鼠的自我介紹吧。(課件出示精靈鼠自我介紹2)
2.聽了精靈鼠的介紹後,你們還有什麼補充嗎?(指名回答:我發現滑鼠的左、右鍵之間還有一個滾輪)
3.你觀察得真仔細,老師告訴大家,這個滾輪是在看網頁及各類文件的時候派用場的。
4.其實老師早就知道我們班級很多小朋友家裡都有電腦,有些小朋友說不定早就在家裡跟精靈鼠交上朋友了,誰願意做小老師,向大家示範一下掌握滑鼠的姿勢?(指名學生上臺演示)
5.你說得真好,小朋友們聽明白了嗎?請你拿起你的滑鼠吧,不會的小朋友可以請教同學,或者認真看看書上第5頁握滑鼠姿勢這段話。(學生自學拿滑鼠)
6.小朋友,一起拿起滑鼠,讓老師欣賞一下你們的姿勢吧。(師一邊看,一邊糾正姿勢。)
(三)學習滑鼠的操作方法
1.過渡:小朋友們,你們的姿勢都很正確,老師真高興!現在請大家抬起頭來看螢幕。小朋友,你知道嗎?滑鼠在電腦桌面上的樣子是一個小箭頭,叫滑鼠指標。移動滑鼠,小箭頭就會跟著動,滑鼠就是控制這個小箭頭的工具。滑鼠的操作方法可多了,下面老師請學習小組討論:你知道哪些操作滑鼠的方法,小朋友們可想想平時在家裡是怎麼操作滑鼠,也可以看看書上第5頁介紹的滑鼠操作方法。(學習小組展開討論)
2.指名簡單交流滑鼠操作的方法:移動、單擊、右擊、雙擊、拖曳
3.小朋友們,剛才的學習和討論只是讓我們對滑鼠有了初步的認識,你們想了解更多關於滑鼠的知識嗎?現在精靈鼠決定邀請我們到精靈鼠城堡去玩尋寶探秘的遊戲了,這些遊戲裡有很多滑鼠的知識,現在我們就去看看吧。
4.學生動手練習紙牌遊戲。
三、上機操作
學生用所學知識,開啟紙牌遊戲進行滑鼠操作練習。
四.課堂小結
小朋友們,今天這節課我們在遊戲中掌握了滑鼠的使用方法,在討論中瞭解了很多書本上沒有的滑鼠知識,最讓老師高興的是大家還勇於創新,發明了很多未來的小滑鼠,老師真為你們感到驕傲!
資訊科技的教學設計 篇5
一、本課說明
本課介紹了資訊科技的應用及發展前景,回顧了在人類社會的歷史長河中,資訊科技全面的發展歷程。
二、課前準備
資訊發展的圖片、影片。
三、教學目標
1、知識和技能目標
(1)瞭解資訊科技的發展歷程、現狀及前景;
(2)瞭解資訊科技在社會生活中起到的作用;
(3)瞭解資訊科技對經濟發展的貢獻。
2、情感性目標
(1)感受資訊科技給我們的生活、學習等方面帶來的巨大好處;
(2)喚起學生對資訊科技的強烈求知慾;
(3)培養學生學習好資訊科技為人類造福的情操。
四、教學重、難點
1、教學重點:
(1)瞭解資訊科技的現狀及前景;
(2)瞭解資訊科技在社會生活和經濟發展中的作用;
2、教學難點:
(1)瞭解資訊科技的歷史;
(2)瞭解資訊科技在社會生活和經濟發展中的作用;
五、教學過程
1、匯入
教師:同學們,你們喜歡看動畫片嗎?
螢幕展示恐龍影片。
教師:恐龍不是來絕了嗎?為什麼動畫片還有恐龍呢呢?
學生回答。
教師:不錯,因為它使用了最前沿的資訊科技手段製作的。
2、學習新課
(1)指導學生了解資訊科技的應用。
A、展示案例1圖片;
教師:請同學們談談計算機和網路對資訊交流產生的影響;
學生觀察、彙報。
B、閱讀案例2、3談談你的認識。
學生看書、交流彙報。
教師:透過這些例子說明資訊科技什麼問題?
學生交流、彙報。
教師小結:現在,資訊科技的應用的領域非常廣泛,從生產到生活,從娛到學習,從交通到通訊……到處都有它的影子。
(2)指導學生了解資訊科技的未來。
教師:請同學們閱讀案例4、5、6,說這些新的資訊科技帶來了哪些好處?
學生閱讀思考、小組交流。
小組彙報。
總結:完成P10填空1。
教師:你希望資訊科技還能給我們的生活帶來哪些方便?
3、鞏固練習
完成“試一試”部分的練習。
學生練習、教師巡視指導。
展示學生作品,全班同學評價。
4、評價總結。
教後感:
學生的年齡和閱歷的侷限,學生對歷史可能知道可能甚少,我們可以拿過去的東西和現在的東西比較,讓學生感覺它們的變化。
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