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討論資訊科技與教育的關係

討論資訊科技與教育的關係

  教育技術,作為學科研究物件的技術。在美國,教育技術是以領域的面目出現的;在中國,教育技術被視為學科的研究物件。它是教育技術學的研究物件。下面是小編為大家整理的討論資訊科技與教育的關係,歡迎閱讀與收藏。

  一、關注學生感受,合理利用技術“屏”

  資訊科技課堂通常會安排在機房教學,教學過程中“屏”較多,有電子白板的大屏,有教師、學生的顯示屏及黑板。那麼如何用好這些“屏”呢?成為課堂教學成功與否的關鍵。黑板是傳統課堂教學的一大利器,學生可以自如的在黑板上嘗試、錯誤、擦掉,甚至重新嘗試該過程。同時黑板也是教師一節課的精華內容的展現,是教師的基本功的體現,更能夠激發學習興趣,啟迪學生思維,發展學生智慧,幫助學生歸納整理所學知識,形成學生的知識網路。而電子白板以其互動性強,資訊量大,媒體資源豐富等特點深受教師的喜愛。在電子白板不斷擴充套件的今天我們的老師在課堂上往往是有了白板忘記黑板。甚至有些老師就把白板當成黑板的,在一張PPT中寫下上百字,而且播放速度極快,我們都不講能否看清楚的問題了,試想學生能在這麼短的時間內看完這些文字嗎

  技術的發展讓我們的投影、白板、電視的螢幕是越來越大,但是無論你的屏多大,總會有“死角”總會有學生看不到或者看不清。而通常的機房會安裝一些機房教學管理軟體,例如方正電子教室、聯想傳奇、極域等。利用軟體的廣播功能,我們可以把教師機的螢幕傳到每個學生機器的螢幕上,真正實現了教學無“死角”。但技術雖好,也不能濫用,否則只會起到反作用。本次優質課中有位老師長時間鎖屏廣播,無視學生感受,陶醉在自己的教學中,導致學生無法操控電腦,產生逆反厭學情緒。還有些老師在教學中,頻繁切換鎖屏廣播,常常是搞的學生噓聲一片。

  多媒體機房中“屏”有很多,但也有不夠用的時候。這時的教師如果能夠利用教室中的牆來拓展教學中的空間。本次競賽選手在教《編制計算機程式解決問題》時,使用的程式設計軟體為SCRATCH,為了讓學生體驗SCRATCH軟體的特點,教師利用T板製作了與軟體類似的實物指令積木,而這些指令製作的比例較大,放在黑板上顯然無法擺放展示。於是教師找了一面白牆,讓學生在白牆上“拼接積木”,完成程式。這樣一面普通的白牆,也成為了教學中一面“屏”。

  因此在資訊科技教學的課堂上,既要充分發揮教育技術的作用,又要充分關注學生的感受,讓現代教育技術手段和傳統板書優勢互補,充分提高課堂教學效率。

  二、符合認知規律,用好教學道具

  教具作為教師輔助教學的用具,有著其它手段不可替代的作用。許多老師使用幻燈片演示、FLASH動畫等現代教育技術取得了很好的效果,這應該是技術發展的必然趨勢。例如,在案例《初試身手,體驗程式設計》中,教師使用了遊戲LightBt引入教學,學生遊戲過關後,既獲得了演算法,同時也讓學生以一種生動有趣的方式感性的認識了程式設計,提高了學習的興趣。另外技術應用在其他學科上也有著不少的建樹。例如語文課程中教授生字,利用技術可以清晰模擬展示出該字的筆畫順序。還有現在思維導圖軟體以其圖形結構化、過程記憶化的特點,在提升思考技巧的同時,讓思維以圖形化的方式逐步展開,符合學生認知規律。那麼在高科技的今天傳統的“土教具”就沒有用武之地了呢?我認為無論科技怎樣發展,傳統實物教具都應該繼續在教育教學中佔據一席之位,繼續發揮它的光和熱。本次教學比賽中有位老師做了個PPT其中有張是A4和16開紙的頁面大小,又是標註尺寸,又是相互比較……教學效果並不了理想。學生還是不清楚A4有多大,其實我們不妨用一張真正的A4紙張給學生展示一下,我想這樣的效果可能會更好。學生在形成知識的最初階段,都必須藉助於感覺,先把具體事物的觀察和接觸轉化成與具體事物相關的感性認識,再把感性認識轉化成為抽象、概括的理性認識。例如,在講解FLASH動畫中“圖層”的概念時,學生對圖層是沒有概念,教師透過把圖層中的物件實物化,透過簡單的調整前後擺放位置後,讓學生輕鬆的瞭解了圖層之間的關係。

  三、聯絡生活實際,做好技術“實驗”

  目前資訊科技課堂的“實驗”很多都是利用計算機進行上機操作,很少有真正意義上實驗,甚至被老師演示給“包辦”了。造成這種局面的原因,不可否認與我們現行的教材有著很大關係。但我們的老師也有著不可推卸的責任。例如本次比賽中的課例《動畫形成的原理與基礎》中,教師在介紹動畫形成原理時,利用WINGDOWS圖片檢視器,快速播放幾張連續動作的圖片,從而形成動畫效果。但是非常遺憾的是,教師並沒有下放許可權,讓學生放手去做,而是用了那“令人惱火”的`教學廣播,給學生演示了。我想如果能讓學生親手體驗,再總結歸納出動畫形成的原理。這樣安排水到渠成,符合規律,而不是“被”學習了。資訊科技課的實驗能否突破簡單的上機操作呢?本次比賽淮南選手給了我們一個很好的答案,這位選手所教課程為《程式設計計算機程式解決問題》,使用了SCRATCH程式設計環境,案例為聲控感應燈。學生透過耳麥的MIC口發聲,如果發聲音量值大於預定值,虛擬的感應燈亮,否則燈滅。程式很簡單,但讓學生的實驗突破了原有的上機操作,他要考慮如何合理的設定預定值。如果預定值設定過大的話,感應燈很難亮;如果預定值很小的話,感應燈會一直亮。這樣課堂中學生不僅要編制出程式,更要除錯好程式,使得程式更符合現實生活,具有通用性。

  四、創新案例設計,合理教材重構

  目前國內以粵教版、教科版等為代表的高中資訊教材涵蓋了資訊科技基礎、多媒體技術、網路技術、人工智慧、資料庫管理、演算法與程式設計等內容,各地依據自己實際情況選修相應內容開展教學,應該來說高中資訊科技可供教學的內容還是比較豐富的。我想不管我們教什麼都應該掌握一個基本的原則:以課程標準為準繩。高中資訊科技課可以天馬行空,可以變化無窮;但也要有不變的宗旨。不變的是課程標準,變的是教材內容,我們可以把它們比做資訊科技的“靈”與“肉”,即課標與課程內容的關係。可能有些老師會提出:當前的高中必修內容就是“雞肋”,教又沒有多大意思,不教吧又違背課程標準。造成目前這種情況的原因是由於課程內容遠遠滯後於當前科技發展的步伐。以至於出現了教師教的沒意思,學生學的沒意思。但這同時也給資訊科技老師留下了“無限”的空間,教師可以對教材內容進行修改乃至重構。

  在這裡我想舉個案例:2011年全國高中資訊科技優質課展評活動特等獎課例:探索魔法水晶球的奧秘——《用計算機程式解決問題》。原課例是透過演示並剖析一段給文字檔案加密和解密的計算機程式,來幫助學生了解利用高階語言解決實際問題的基本過程,然後以這段加密和解密的計算機程式為例,講解用計算機程式解決問題的基本過程。但在短時間內用VB編寫加密和解密的程式很困難,學生很難在一節課中完整的體驗用“計算機程式解決問題”這一過程。於是謝作如老師對教材進行了重構,以一個魔法水晶球“讀心術”遊戲引入教學,一下把學生的“好奇心”給調動起來,自然而然去探究其原理——分析問題;進而找到解決問題的方法——設計算法;為了能在一節課中讓學生初步嘗試程式設計謝老師選擇了圖形化的程式設計軟體scratch——編寫程式、除錯執行,最後依據程式執行結果得出結論——解決問題。整堂課教學目標明確,主線清晰,環環相扣,可以說是教師教的跌宕起伏,學生學得興致勃勃。可以說謝老師這節課是課程重構的經典案例,在很多外行看來,謝老師這節課以“讀心術”遊戲、scratch圖形化的程式設計軟體博得“滿堂出彩”,但更重要的是本節課始終以緊扣課程標準進行教學充分完成了教學目標:親歷計算機程式解決問題的基本過程與方法。可見在日常教學中,資訊科技教師有必要對課程內容進行修改及重構,透過不斷變換的“肉”,展示不變的“靈”。

  因此,技術應用以尊重遵循教育自身規律為首要前提。雖然在不同語義背景下,對“教育”的理解不同,但這裡的“教育”,更應注重對個體學習成長的角度,個體對知識與經驗的積累。”面對過於強調新技術的使用,最終結果未必能像制定決策者想得那麼美好。過分沉湎在技,不追求道,其實本末倒置了。

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